lunes, 11 de abril de 2011
La propiedad intelectual en la nueva era digital
Por: Javier Villate
Uno de los temas que más preocupación ha suscitado entre vuestras aportaciones ha sido el de la propiedad intelectual en el ciberespacio. No quisiera acabar esta asignatura sin contribuir con unas notas críticas sobre el asunto.
La propiedad intelectual se desglosa, generalmente, en tres regulaciones diferentes: los derechos de autor (o copyright), las patentes y las marcas comerciales. Algunos incluyen, también, los secretos comerciales. Me voy a referir solamente al primero, a los derechos de autor, con el fin de no hacer excesivamente largo este texto.
Andrew Shapiro ha definido internet como "una gigantesca máquina de copiado"1. Muchos autores dicen que internet representa la muerte de los derechos de autor. Todos destacan, una y otra vez, que, con internet y las tecnologías digitales, ha surgido una realidad completamente nueva con la que nunca antes habíamos tratado: por primera vez en la historia, la tecnología permite realizar copias perfectas, idénticas al original, y distribuirlas masivamente sin apenas costes económicos. Más aún, permiten modificar los originales con casi total libertad. Esta situación es vivida por los autores y por la industria de los contenidos como una terrible amenaza.
Las respuestas que se han presentado para hacer frente a esta nueva realidad van desde un extremo al otro. Las industrias discográfica, cinematográfica y editorial, así como las asociaciones de autores, artistas y escritores están presionando para que se aprueben leyes que extienden el alcance de los derechos de autor reconocidos en las legislaciones vigentes. Otros propugnan la abolición de los derechos de propiedad intelectual2. Mientras tanto, tanto en la Unión Europea como en Estados Unidos se aprueban directivas y leyes que refuerzan los derechos de autor y restringen, severamente en ocasiones, las libertades de los individuos.
¿Qué son los derechos de autor? La concepción norteamericana y la europea
Generalmente, se entiende por derechos de autor aquellos derechos del autor para controlar el uso que se hace de su obra. Pero no existe una idea uniforme sobre el alcance y el contenido concretos de esos derechos. Las tradiciones anglosajona y europea conciben esos derechos de forma distinta. Mientras en el mundo anglosajón predomina una concepción utilitarista de los derechos de autor, en Europa se ha adoptado un enfoque que los concibe como derechos de la persona. Aunque creo que ambas concepciones aportan ideas y propuestas valiosas, no ocultaré mi preferencia por el enfoque utilitarista.
La Constitución de Estados Unidos, en su artículo I, Sección 8, cláusula 8 atribuye al Congreso la facultad de "promover el progreso de la ciencia y las artes útiles, garantizando por un tiempo limitado a los autores y a los inventores un derecho exclusivo sobre sus respectivos escritos y descubrimientos". Para mayor abundancia, varias sentencias de la Corte Suprema de aquel país han reafirmado este principio, como lo hizo, por ejemplo, en el caso Fox Films vs. Doyal: "el único interés de los Estados Unidos y el objetivo principal por el que se otorga el monopolio [del copyright] consiste en los beneficios generales obtenidos por el público gracias al trabajo de los autores". Esta ha sido la base conceptual sobre la que se han promulgado las leyes de copyright en ese país.
Es muy importante comprender cabalmente lo que dice la Constitución estadounidense. Es el Congreso el que otorga unos derechos limitados a los autores para promover el bienestar social, permitiendo que aquellos gocen de incentivos para desarrollar su creatividad y ponerla a disposición del público. No se trata, pues, como postula la tradición europea, de que exista un derecho natural de los autores a la propiedad de sus obras que la ley deba limitarse a reconocer. En su lugar, el copyright estadounidense es, más bien, una negociación entre los autores y la sociedad, por la cual esta última concede a los primeros un monopolio temporal y limitado para controlar y explotar sus obras, con la esperanza de que así florezca la cultura y el arte.
En la jurisprudencia estadounidense la doctrina del "uso legítimo" (fair use) ha adquirido un gran desarrollo. Cumple la función de buscar un equilibrio entre los derechos de los autores y los de los ciudadanos. El "uso legítimo" autoriza a los usuarios a utilizar obras con copyright siempre que no perjudiquen la explotación económica de las mismas por parte de los autores. Entran dentro del "uso legítimo", por ejemplo, las copias realizadas para uso privado y no comercial. La doctrina del "uso legítimo" toma en consideración cuatro factores: la finalidad y la naturaleza del uso (comercial o no lucrativo), la naturaleza de la obra, la calidad y sustancia de la parte utilizada en relación al conjunto de la obra y el efecto de su uso en el mercado potencial.
Este "uso legítimo", junto al periodo de tiempo limitado de los derechos de autor y la doctrina de la "primera venta"3 representan limitaciones a los derechos de autor.
J.A.L. Sterling ha resumido las principales diferencias entre los derechos de autor europeos y el copyright norteamericano:
1.Se dice que el sistema de copyright está fundamentado básicamente en consideraciones económicas, mientras que el sistema de derechos de autor está vinculado a un concepto de derecho de la personalidad.
2.En el sistema de copyright, es posible que el autor sea tanto una persona física como jurídica, mientras que en el ámbito de los derechos de autor se entiende que se trata siempre de una actividad surgida de una persona natural.
3.En el sistema de copyright el reconocimiento legal de derechos morales del autor ha tenido un lento desarrollo. En cambio, en el sistema de derechos de autor, los derechos morales ocupan una posición preeminente y existe una tradición de alto nivel de protección de tales derechos.
4.La fijación en forma material de la obra es generalmente esencial en el sistema de copyright. En el de derechos de autor no es, en cambio, precisa para la protección de la obra.
5.Cuando se trata de obras cinematográficas, en el sistema de copyright el propietario inicial del copyright puede ser una persona jurídica --por ejemplo, una compañía productora--, pero en el sistema de derechos de autor tienen que ser las personas que han contribuido a la creación de la obra.
6.En el sistema de copyright el empresario puede ser el inicial propietario del copyright, mientras que en el de derechos de autor, la regla general es que el empleado es el inicial propietario del derecho de autor, aunque pueda este ser cedido, mediante contrato, al empresario.
7.No es normal en el sistema de copyright que los contratos contengan previsiones muy detalladas sobre la publicación, mientras que tales regulaciones pormenorizadas son regla en el sistema de derechos de autor.
8.En cuanto a los derechos conexos a los de autor, en Estados Unidos solo los trabajos originales de autor se protegen mediante copyright. Los derechos conexos gozan de una protección minorada o incluso, a veces, de ninguna en especial. En el sistema de derechos de autor, en cambio, está generalmente clara la distinción entre derechos de autor en las obras de creación y los derechos conexos o vecinos de los ejecutantes, productores de fonogramas, productores televisivos u otros4.
Lo cierto es que muchas de esas diferencias son más teóricas que prácticas. De hecho, aunque se mantienen las discrepancias entre ambas concepciones, también se ha ido dando un proceso de convergencia en algunos aspectos, mientras que las aplicaciones prácticas de enfoques distintos no han dado como resultado divergencias serias.
Los derechos de autor en Europa continental se han desdoblado siempre en derechos morales y derechos patrimoniales5. Los primeros incluyen:
•el derecho de publicación: el autor puede escoger cuándo divulgar su trabajo al público;
•el derecho de atribución: el autor tiene el derecho de estar asociado con el trabajo como su autor, y
•el derecho de integridad del trabajo: el autor tiene el derecho de oponerse a cualquier modificación de su trabajo.
En la legislación de Estados Unidos no existe nada parecido a los "derechos morales", pero se han dado algunos movimientos hacia algo parecido a su aceptación.
En cuanto a los derechos patrimoniales podemos distinguir cuatro categorías :
•derecho de reproducción: es el derecho de autorizar o de prohibir la fijación de un trabajo en un medio tangible;
•derecho de transformación: el autor tiene el derecho de autorizar la traducción, adaptación, arreglo o cualquier transformación de su trabajo;
•derecho de distribución: permite al autor controlar la forma en que está disponible su trabajo al público, ya sea por venta, regalo, arrendamiento o préstamo, y
•derecho de comunicación pública: el autor controla la comunicación directa, o la comunicación en ausencia de cualquier medio tangible, de su trabajo al público.
En la legislación española también se contemplan excepciones a los derechos de autor: la copia para uso privado; la reproducción en procedimientos administrativos o judiciales o para uso privado de invidentes; las citas y reseñas de obras ajenas para fines docentes o de investigación; la reproducción de trabajos sobre temas de actualidad difundidos en los medios de comunicación, y la libre reproducción y préstamo que se realiza sin fines de lucro por los museos, bibliotecas, fonotecas, hemerotecas o archivos, de titularidad pública o integrados en instituciones de carácter cultural y científico, siempre que se realice "exclusivamente para fines de investigación". Las mismas instituciones y otras de carácter cultural, científico o educativo sin ánimo de lucro, así como algunas instituciones docentes están autorizadas para reproducir obras sin necesidad de que satisfagan ninguna remuneración7.
Si comparamos las excepciones de "uso legítimo" de la jurisprudencia estadounidense y las contempladas por la legislación española --muy similares a las existentes en otros países de Europa continental--, podemos ver la mayor flexibilidad permitida por la doctrina norteamericana, más dinámica y menos rígida que la europea.
La inclusión, en Europa, de los derechos de autor como "derechos de la persona", por simple que parezca a primera vista, es algo que me parece muy controvertido.
La idea misma de los "derechos humanos" --y en algunos casos se ha llegado a incluir los derechos de autor entre ellos-- parte de una concepción naturalista. Son como "derechos naturales" que, en lugar de ser otorgados por Dios, nacen con la persona por el mero hecho de ser tal: de hecho, según la ley española, los derechos de autor nacen del acto mismo de la creación. Esta idea de derechos que nacen con la persona es realmente misteriosa. Una reiterada retórica al respecto nos ha familiarizado con esta idea y, de hecho, la aceptamos como algo también natural. Pero si hay algo que no es "natural" son los derechos. Todos ellos son productos históricos y resultado de la lucha por la dignificación de la vida humana. Cuando la Constitución española, por ejemplo, dice que "se reconocen y protegen los derechos" está basándose en una presunción naturalista de los derechos, como algo preexistente que el texto constitucional "reconoce". Pero, en realidad, esta retórica oculta el hecho de que son derechos construidos por la dinámica social, por las luchas de diferentes sectores sociales como parte de ese esfuerzo por dignificar la existencia humana. En definitiva, son creaciones humanas, creaciones históricas. Si, por ejemplo, tal y como se interpretan los "derechos morales" de autor, estos son inalienables, irrenunciables e imprescriptibles, en realidad no lo son por naturaleza, sino porque así lo han decidido nuestras sociedades. Al ocultar esto, se oscurece la verdadera naturaleza de los derechos en general, y de los derechos de autor, en particular. Podemos decidir que los derechos de autor son derechos de la persona, inalienables, irrenunciables e imprescriptibles, como también podemos decidir que, en la tradición norteamericana, son derechos utilitarios, monopolios otorgados, bajo ciertos límites, a los autores sobre el uso de sus obras para beneficio de la sociedad en general.
Una u otra concepción puede conducir a resultados diferentes. Aunque, como he dicho, tanto la ley y la jurisprudencia de Estados Unidos como la legislación europea conducen, con frecuencia, a resultados similares, sostengo que esto está siendo así, no tanto debido a una supuesta indiferencia teórica, sino por el éxito de la presión legislativa de los intereses de la industria cultural. La concepción utilitarista de los derechos de autor ofrece, en mi opinión, un enfoque más acorde con la realidad de estos derechos y posibilita un mejor equilibrio entre los intereses de los autores y los intereses de la sociedad en general. Así mismo, mientras que la concepción naturalista favorece una concepción dogmática de estos derechos, "que nacen con la persona", la concepción utilitarista nos permite adoptar un enfoque más dinámico que busque nuevos equilibrios en las situaciones nuevas. Y esto es, precisamente, lo que necesitamos en la era de la información digitalizada.
Consideremos, por ejemplo, las excepciones contempladas en la concepción europea de los derechos de autor y la doctrina del "uso legítimo" de la concepción norteamericana. Las excepciones contempladas en esta última tienen una clara justificación: son permitidos aquellos usos de las obras que (a) no perjudiquen el mercado potencial del autor o (b) sean necesarias para el progreso de la cultura y del arte. La Constitución y las leyes norteamericanas no ofrecen un catálogo de "usos legítimos", sino un criterio para su establecimiento. De este último se ocupan los jueces, la jurisprudencia. La aplicación de aquel criterio de "uso legítimo", basado en la Constitución, permite el análisis caso por caso, tomando en consideración los factores e intereses que deben equilibrarse en concreto. Esto mismo permite abordar las situaciones nuevas --como las presentadas en internet-- con una mayor flexibilidad.
Por el contrario, las excepciones de los derechos de autor europeos se incluyen como un catálogo en las leyes, un catálogo fijo e inalterable mientras no se modifiquen las mismas leyes. Es un enfoque más estático y dogmático, pero posiblemente inevitable. Porque ¿cuáles son los criterios que fundamentan esas excepciones? Personalmente no he sido capaz de descubrirlos ni por mí mismo ni por boca de otros. Siendo los derechos de autor, en la concepción europea, un derecho de la persona, las excepciones a los mismos solo podrían proceder de otros derechos de la persona. Por ejemplo, el derecho a la libertad de expresión tiene limitaciones claras y bien fundamentadas: son aquellas que vienen dictadas por los conflictos con otros derechos igualmente constitucionales, como el derecho a la intimidad personal, el derecho al honor y el derecho a la propia imagen.
Por ejemplo, ¿por qué deben detenerse los derechos de autor, en cuanto derechos de la persona, en las puertas de las bibliotecas, cuando estas copian y prestan libros sin ánimo de lucro? ¿Cuál es el derecho de la persona que está limitando, en este caso, a los derechos de autor? No conozco la respuesta. ¿Por qué los derechos de autor se detienen cuando uno hace una copia privada para su propio uso? ¿Cuál es el derecho de la persona que está limitando los derechos de autor en este caso? Tampoco conozco la respuesta. Tengo para mí que la concepción europea de los derechos de autor es inconsistente.
No quiero terminar este punto sin llamar la atención sobre las inconsistencias de los legisladores de ambos lados del Atlántico. Una de las expresiones más flagrantes de esas inconsistencias se encuentra en las sucesivas extensiones de los periodos de tiempo en que los derechos de autor siguen en poder de sus titulares.
Fue en la Francia revolucionaria donde surgieron los derechos de autor. En 1791 se promulgó la primera ley de derechos de autor. Según la misma, estos derechos pertenecían en propiedad al autor durante toda su vida y por cinco años más a sus herederos y derechohabientes. Después, las obras de los autores pasaban al dominio público. Desde entonces, ese periodo no ha dejado de aumentar, hasta que, en la actualidad, en Estados Unidos y en Canadá, están vigentes 50 años después de la muerte del autor, y en Europa, hasta 70 años después. ¿Qué sentido tiene esto? ¿A quién se pretende beneficiar? ¿A una persona muerta o a los verdaderos propietarios de los derechos? Porque, he aquí otra inconsistencia, generalmente los derechos no pertenecen, de facto, a los autores, sino a las casas discográficas, a los estudios cinematográficos, a los editores, etc. ¿Pero no eran derechos "inalienables, irrenunciables e imprescriptibles"? Algo que es irrenunciable e inalienable no se puede vender ni ceder. Pero los derechos de autor se venden y se ceden, en Europa como en Estados Unidos.
Si hiciéramos una historia de la propiedad intelectual, y de los derechos de autor en particular, comprobaríamos cómo algo que surgió con el fin de incentivar a los autores y a los inventores para promover el conocimiento, la cultura y las artes se ha ido convirtiendo, paulatinamente, en la base de una poderosa industria, en una forma de ejercer poder.
Hoy en día, los autores no son los principales beneficiarios de la propiedad intelectual, salvo unos pocos casos que confirman la regla. La mayoría de los autores, artistas, escritores y demás son explotados por la industria de los contenidos. La propiedad intelectual ya no cumple aquella misión de incentivar la creación y es una broma considerarla como un derecho de la persona. En la práctica, los intereses económicos de la industria se han impuesto tanto a la concepción utilitarista como a la naturalista de los derechos de autor y de la propiedad intelectual. En la práctica, como veremos, la propiedad intelectual es utilizada para restringir la libre competencia y la innovación. En su estado actual, los derechos de propiedad intelectual son un estorbo para el desarrollo de la ciencia y de la cultura, para el acceso de los ciudadanos a la información y el conocimiento y se han convertido en una burla trágica de sus primitivos objetivos.
Cada vez que se ha introducido una nueva tecnología, percibida por la industria de los contenidos como una amenaza para sus intereses, esta ha intentado detener el desarrollo tecnológico. Fue el caso de las fotocopiadoras, como lo fue también de los videocasetes, o como lo es ahora el de diferentes tecnologías digitales. El caso más notorio ha sido el de Napster y el software "punto a punto" (peer-to-peer o P2P)8. Los propietarios de derechos de autor no están utilizando esta institución para promover la cultura y el arte, sino para controlar y dominar la cultura y el arte.
Lo mismo sucede en otras esferas de la propiedad intelectual. Desde sus comienzos en 1876, la AT&T ha venido recogiendo patentes con el fin de asegurar su antiguo monopolio en la telefonía. Esto ralentizó la introducción de la radio en unos 20 años. De forma parecida, General Electric utilizó el control de patentes para retrasar la introducción de las lámparas fluorescentes, que eran una amenaza para las ventas de sus bombillas incandescentes9. También podríamos citar multitud de casos en el sentido contrario. Es bien sabido que Shakespeare no hubiera podido existir en la era de la propiedad intelectual, pues este genio de la cultura basó buena parte de sus dramas en obras de autores que le precedieron. O qué decir, por ejemplo, de cuando la ciudad de Nueva York se convirtió en el centro de la piratería mundial del siglo XIX. Christmas Carol, de Charles Dickens, se vendía entonces en la ciudad norteamericana por seis centavos, mientras que en Inglaterra costaba el equivalente de 2,5 dólares. Ahora, Estados Unidos exige a China, Rusia y demás países asiáticos y latinoamericanos que acaben con la piratería.
La propiedad intelectual, lejos de servir a sus objetivos iniciales, está siendo utilizada para facilitar el control de las grandes compañías sobre la cultura, el arte y la innovación tecnológica. De la misma forma, los derechos de autor, en lugar de incentivar a los verdaderos autores, que apenas se benefician de los mismos, están siendo utilizados para restringir las libertades de los individuos y permitir el mantenimiento del control de las grandes compañías sobre la creación y la distribución de libros, revistas, literatura, música, cine, software y demás.
De la imprenta de Gutenberg a internet
La institución de los derechos de autor se creó a partir del surgimiento de la imprenta. No se trató de un reconocimiento de un derecho natural preexistente, sino de la respuesta que encontró la sociedad de la época ante el surgimiento de un invento tecnológico que revolucionó la producción y la distribución de información y cultura.
Los derechos de autor se adaptaron relativamente bien a la era de la imprenta por una razón: representaron una regulación de la industria editorial.
Los derechos de autor no suponían restricciones para los lectores de libros. Un lector que no tuviera una imprenta solo podía copiar libros a mano, con pluma y tinta. La arquitectura del espacio físico levantaba una barrera prácticamente insalvable para que los individuos distribuyeran masivamente copias de libros. Quienes sí podían distribuir masivamente copias de libros eran los impresores y los editores, y a es a ellos a quienes se dirigió la institución de los derechos de autor. Los lectores ordinarios de libros no se vieron afectados en lo más mínimo en sus libertades de acceso a la información. Solo aquellos que podían hacer copias masivas vieron sus libertades restringidas. Con otras palabras, la creación de incentivos económicos para los autores exigía que se regularan las libertades de la industria (impresores, editores y escritores), no las de los lectores de libros.
Además, este sistema era fácil de aplicar porque solo había un pequeño número de lugares (las imprentas) donde había que aplicarlo, y porque eso no requería de una lucha contra el público. No había necesidad de imponer penas y castigos a los ciudadanos para disuadirles de hacer algo que, de todas formas, no podían hacer: copias masivas de libros.
La era de la imprenta comenzó a cambiar hace unas décadas, cuando aparecieron las fotocopiadoras y las grabadoras de cintas de audio. Y más recientemente, con el desarrollo de las nuevas tecnologías digitales de la información y de las redes informáticas. Ahora los individuos sí pueden hacer copias masivas y pueden hacerlas, además, sin necesidad de una producción centralizada, como era la imprenta, sino de forma completamente descentralizada: cada ordenador personal es, de hecho, una imprenta. La respuesta de los magnates de la edición, de la música y del cine fue, en cada caso, la misma: trataron de poner fuera de la ley a las fotocopiadoras, después a las grabadoras de cintas de audio, después a los videocasetes y ahora tratan de estigmatizar a los internautas y a sus tecnologías como piratas del siglo XXI.
Pero se han encontrado con un gran problema. Los derechos de autor fueron en sus orígenes, como hemos dicho, una regulación industrial; ahora son una regulación que pretende restringir las libertades de los individuos.
La ley y el código en la regulación de los derechos de copia
Las nuevas leyes sobre derechos de autor
Hay quienes dicen que el ciberespacio no solo ha modificado la tecnología de copiado, sino también el poder de la ley para luchar contra la copia ilegal. Internet y el entorno digital no solo permiten hacer copias idénticas a los originales y distribuirlas masivamente con costes prácticamente nulos, sino que, además, amenazan con imponer una tarea casi imposible a los encargados de velar por el cumplimiento de la ley: localizar y castigar a quienes cometen violaciones sobre los derechos de autor. La amenaza de la tecnología contra los derechos de autor sería máxima, mientras que la protección que la ley puede ofrecer a esos mismos derechos sería mínima.
Esta es la visión de las cosas que ha conseguido imponer la industria de los contenidos y sus grupos de presión. Internet es el reino de la anarquía y de la piratería. Y si no se pone orden, editores, discográficas y estudios cinematográficos no tendrán incentivo alguno para derramar sus contenidos en el ciberespacio. Y si esto no sucede, internet no podrá ser ese fondo inagotable de información y cultura prometido.
Este discurso ha encontrado oídos receptivos. Las grandes compañías discográficas, cinematográficas y editoriales son grupos muy poderosos en todos los países del mundo. Los informes sobre "piratería" y sobre las consiguientes pérdidas multimillonarias de la industria llegan con extrema facilidad a los medios de comunicación y a los despachos de políticos y legisladores. El temor y la ignorancia hacen el resto.
En estos momentos, tanto a nivel internacional, como regional y estatal se han impuesto legislaciones draconianas que respaldan buena parte de las desmedidas pretensiones de la industria. Así ha sucedido en los nuevos tratados de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), en la directiva europea sobre derechos de autor y en la nefasta Ley de Copyright en el Milenio Digital de Estados Unidos (DMCA).
En 1995, el Departamento de Comercio de Estados Unidos elaboró el llamado Libro Blanco sobre Propiedad Intelectual y la Infraestructura Nacional de la Información. Este documento era un fiel reflejo del diagnóstico de la situación que hacía la industria y de sus propuestas para hacerle frente. Según sus propuestas, ver un libro prestado, prestar una revista, copiar noticias... convertiría a quien lo hiciera a través de las redes informáticas en un delincuente. El Libro Blanco no solo proponía perseguir la distribución de copias ilegales, sino el mismo acto de hacer sin autorización copias privadas para uso personal. Los proveedores de servicios de internet (PSIs) también serían responsables de la comisión de hechos delictivos de sus clientes y estarían obligados a supervisar las actividades sospechosas --casi todas-- de estos. El Libro Blanco eliminaba, de un plumazo, el "uso legítimo" y la privacidad de los internautas10. La industria no solo quería controlar todos los usos públicos y comerciales de sus contenidos, sino también todos los usos privados. Y el Libro Blanco aceptó esa pretensión. En concreto, proponía11:
1.Dar a los propietarios de derechos de autor un control sobre cada utilización de contenidos protegidos con copyright en formato digital, considerando que existe una violación de aquellos derechos siempre que un usuario hiciera copias temporales de contenidos en la memoria RAM de su ordenador;
2.Dar a los propietarios de derechos de autor un control sobre todas las transmisiones de contenidos en formato digital. Para ello habría que enmendar la ley entonces vigente sobre derechos de autor para que toda transmisión digital sea conceptualizada como una distribución de copias al público;
3.Eliminar los derechos de "uso legítimo" siempre que se acceda a un contenido mediante contrato privado;
4.Eliminar los tradicionales derechos de "primera venta" de los consumidores --los derechos que permiten que redistribuyas tu propia copia después de que la hayas adquirido legalmente;
5.Incorporar información de gestión de derechos de autor en las copias digitales de un trabajo con el fin de que los editores puedan registrar cada uno de los usos que una persona haga de las copias digitales, así como rastrear la localización de cada copia existente en la red y lo que se hace con ella en cada momento;
6.Proteger las copias digitales con medidas tecnológicas como la encriptación e ilegalizar cualquier intento de burlar estas medidas;
7.Obligar a los proveedores de servicios de internet a supervisar las actividades de sus clientes, siendo responsables de cortar el servicio a los pillastres, así como de informar de las violaciones de los derechos de autor a las autoridades judiciales;
8.Enseñar a los niños en las escuelas el camino recto del respeto a los derechos de autor.
Estas mismas propuestas fueron enérgicamente defendidas por la delegación norteamericana en las reuniones preparatorias de los nuevos tratados de la OMPI.
Afortunadamente, algunas de estas propuestas fueron modificadas en parte o de forma importante en el proceso congresual de aprobación de la DMCA, en 1998, debido principalmente a las protestas de las compañías de telecomunicaciones y de algunos PSIs. Sin embargo, otras muchas fueron incorporadas en una ley que ha sido, y sigue siendo, enérgicamente criticada por los grupos de defensa de las libertades civiles en internet y muchos expertos en leyes y en internet.
En todo caso, esto es lo que nos espera, porque tanto los tratados de la OMPI como la directiva europea sobre derechos de autor van en la misma dirección.
Tecnología para proteger los derechos de autor en el entorno digital
Nuestro viejo conocido Lawrence Lessig se ha ocupado de este tema con su acostumbrada perspicacia. En su opinión,
El código puede, y lo hará cada vez más, desplazar a la ley como defensa principal de la propiedad intelectual en el ciberespacio. Hablamos, pues, de vallas privadas, no de ley pública. [...] No estamos entrando en una época en la que los derechos de autor se encuentren bajo una amenaza mayor que la que sufrían en el espacio real. Más bien estamos entrando en una época en que los derechos de autor podrán gozar del mayor nivel de protección desde los tiempos de Gutenberg12.
Para Lessig, la verdadera pregunta a la que ha de responder la ley no es cómo puede contribuir a proteger los derechos de autor en el entorno digital, sino si esa protección no está empezando a ser demasiado grande.
La vieja arquitectura de internet que permitía el libre intercambio de información está a punto de morir, al menos en una parte importante.
Lessig menciona los cambios introducidos en la tecnología de audio digital (DAT). Cuando una máquina se utiliza para copiar un determinado CD, se graba en su memoria un número de serie asociado con ese CD en concreto. Si el usuario intenta copiar la cinta más de un número limitado de veces, la máquina modifica la calidad de sonido de la copia de modo que, a medida que el número de copias aumenta, la calidad va descendiendo. Esta degradación de la calidad del sonido es intencionada. Antes de las DAT, la degradación de la calidad de sonido era una consecuencia inevitable de las tecnologías de copia. Con la modificación del código, se ha reintroducido una protección que ya existía y que había sido erosionada por el avance tecnológico.
Lessig sigue explicando cómo la tecnología de gestión de derechos de autor o "sistemas de confianza" puede regular lo que el usuario puede hacer con contenidos protegidos por esa tecnología. Estos sistemas pueden hacer que un libro, una canción o un vídeo digitales puedan leerse, escucharse o verse un número limitado de veces o puedan copiarse un número limitado de veces; o pueden impedir que esas copias puedan reproducirse en otro ordenador; o pueden hacer que la calidad de las mismas se vaya deteriorando a medida que se vayan utilizando; o pueden hacer que, para seguir utilizándolas, haya que pagar un precio, etc.
Esta regulación a través del código puede ser, como es fácil comprender, mucho más estricta que la regulación a través de la ley.
La cuestión más importante que plantea este nuevo tipo de regulación es la situación en que quedan los derechos de los usuarios. Hemos visto que los derechos de autor se han construido con el trasfondo de la búsqueda de un equilibrio entre los intereses de los autores y los intereses públicos. Hemos visto que las leyes europeas contemplan unas excepciones para el uso de contenidos protegidos por derechos de autor sin necesidad de autorización del propietario de estos. También hemos visto que la Constitución y la jurisprudencia norteamericanas contemplan unos derechos de "uso legítimo". Este equilibrio ha sido el fruto de un largo proceso de "negociación" entre unos y otros intereses, que ha cristalizado en un gran numero de normas legales. Todo ello es lo que ha permitido que, por un lado, los autores tengan un incentivo o una recompensa por sus aportaciones creativas al patrimonio cultural y artístico de nuestras sociedades, mientras que, por otro lado, los ciudadanos han podido disfrutar de ese patrimonio bajo unas condiciones que hemos considerado básicamente aceptables. ¿Respetará la regulación por el código esta herencia? Esta es la cuestión clave.
Y tenemos fundados temores para pensar en lo peor. Ya hemos abundado en ello. Ahora debemos subrayar que si las leyes permiten que las grandes compañías regulen a través del código lo que los usuarios pueden hacer, con toda probabilidad estaremos a punto de perder el equilibrio que ha venido garantizando el acceso y el uso de los individuos a la información y la cultura. El código privado --apoyado en los contratos de licencia y en leyes públicas que lo autorizan-- puede acabar por mercantilizar, como nunca antes, el acceso a la información y a la cultura, con puestos de peaje a cada paso. El código no tiene por qué buscar el equilibrio mencionado, no tiene por qué contener excepciones ni derechos de "uso legítimo". De hecho, sería extraño que, conocidas las propuestas de legislación que han venido haciendo las grandes compañías de la industria cultural, se detuvieran en su camino para alcanzar el control perfecto del acceso y la distribución de sus productos culturales.
¿Qué hacemos con los derechos de autor?
Richard Stallman ha sido el primer y principal promotor del software libre, creador del sistema operativo GNU/Linux y fundador de la Free Software Foundation. Esta ha sido la primera organización que se ha ocupado de los temas públicos de la propiedad intelectual. Tiene fama de purista, intransigente y extremista. Aunque hay algunas expresiones y actitudes suyas que encajan en esas calificaciones, yo creo que en general son críticas injustas. Su pensamiento es sólido, sus críticas son acertadas y sus propuestas no son en absoluto extremistas. Su insistencia en la necesidad de adoptar una postura ética ante el tema de la propiedad intelectual desconcierta e incomoda a muchos, pero es consistente. Si para algunos --para la mayoría-- el robo es algo inmoral, para Stallman, la propiedad intelectual es también algo inmoral. En su opinión, roba a los ciudadanos libertades que le pertenecen. Él critica, acertadamente en mi opinión, que los derechos de autor sean considerados poco menos que unos derechos naturales, pero considera que la libertad de copiar es algo natural en la persona humana. Sin embargo, las libertades son también, como los derechos, una construcción social.
Stallman se ha ocupado, casi en exclusiva, de la propiedad intelectual del software. Pero sus reflexiones sirven, muchas veces, para otros ámbitos.
Stallman parte de la concepción de los derechos de autor incorporada en la Constitución de Estados Unidos. No cree que exista un derecho natural o intrínseco a la propiedad de las obras intelectuales. Explica cómo los derechos de autor, tal como están codificados en los textos legales, son una construcción social, un producto o acuerdo social acerca de la mejor forma para promover la cultura en beneficio de la sociedad en general. Con otras palabras, son un medio para alcanzar un bien público. Sostiene Stallman que la actual institución de los derechos de autor ha tenido sentido durante la época de la imprenta, por las razones que ya hemos apuntado en este texto. En particular, considera que en toda negociación alguien cede algo a cambio de un beneficio. En la "negociación" histórica de los derechos de autor, los ciudadanos cedieron su libertad de copiar a cambio de que los autores pusieran sus creaciones disponibles al público. Stallman considera que este fue un buen trato, porque los ciudadanos cedieron una libertad que, en aquella época, no podían ejercer. Los lectores de libros no podían hacer copias de libros fácilmente.
Pero ahora la situación ha cambiado y la sociedad puede querer renegociar el acuerdo. De hecho, en la práctica, está diciendo que quiere renegociar el acuerdo. La mayor parte de la gente hace copias "ilegales" de contenidos si puede hacerlo y, además, no considera que esté haciendo algo inmoral. Regular los derechos de copia en la actualidad, tal y como están codificados, supondría interferir severamente en las libertades de los individuos, a diferencia de lo que sucedía en la era de la imprenta, en la que solo se regulaba las libertades de los industriales y de los autores.
Stallman considera que las personas debemos tener derecho a usar, copiar y distribuir software libremente, porque eso es bueno para todos, beneficia a la sociedad en general. No solo extiende el uso de software, sino que extiende, también, el espíritu de cooperación que toda sociedad necesita. Pero, en contra de lo que muchos piensan, Stallman no está en favor de abolir los derechos de autor en todos los ámbitos.
Varias sentencias judiciales de Estados Unidos han considerado que el software es una "obra literaria" y, como tal, puede estar sujeta a regulación de copyright. Uno puede preguntarse qué hay de literario en el código fuente y en el código objeto de un programa de software, algo que le pueda comparar a un poema de Bertolt Brecht, a una obra de Shakespeare, a una novela de Kafka o a un artículo de cualquier periodista. Todas estas obras literarias pueden cumplir varias funciones, siendo las más destacadas la información y el goce estético. Pero el código fuente y el código objeto de un programa informático no contienen información --como no sea para los propios programadores-- ni procuran un goce estético.
En un famoso discurso pronunciado en octubre de 1986 en el Real Instituto de Tecnología de Estocolmo13, Stallman se hace eco de la analogía entre el software y las matemáticas, y recuerda que nadie puede poseer una fórmula matemática. Pero al creador del software libre le parece mejor comparar el software con las recetas culinarias. Ambos son instrucciones para hacer una tarea. Las diferencias radican en que una receta es ejecutada por una persona, mientras que un programa de software es ejecutado por una máquina. Nadie puede tener derechos de propiedad intelectual sobre una receta culinaria.
En ese mismo discurso, Stallman propuso a su audiencia que imaginaran un bocadillo que cualquiera pudiera comer y, no obstante, nunca acabaría de consumirse. Tú podrías comer ese bocadillo, pero también podría hacerlo otra persona y otra y otra más, y el bocadillo siempre sería el mismo, no se consumiría ni perdería sus cualidades nutritivas. Pues bien, lo mejor que podríamos hacer con ese bocadillo sería llevarlo por todos los rincones del mundo donde hubiera personas hambrientas; llevarlo a tantas bocas como fuera posible, de forma que alimentara al mayor número de personas posible. No deberíamos ponerle un precio, porque entonces la gente no podía comerlo y el bocadillo se derrocharía.
El software, según Stallman, es como este mágico bocadillo pero mejor, porque puede estar en muchos lugares a la vez, utilizado por diferentes personas a la vez. Es como si el bocadillo estuviera alimentando a todo el mundo en cualquier parte, al mismo tiempo y para siempre. ¿Qué pensaríamos si alguien saltara y dijera que eso es ilegal o inmoral porque solo él puede decidir qué se puede hacer con el bocadillo mágico?
Bien, Stallman ha hecho aquí dos presupuestos. Uno, ha adoptado el punto de vista, no de un propietario individual, sino de la humanidad en su conjunto. Dos, ha hecho ciencia-ficción. Tal vez podemos quedarnos con lo primero y bromear con lo segundo.
El software es una herramienta para la ejecución de una tarea. No es una obra literaria. No ofrece información al público, ni tampoco le procura un goce estético. Stallman cree que el software no debería tener propietarios, cree que debería ser libre. Más en concreto, cree que el software debería poder ser utilizado con cuatro libertades básicas:
•libertad para copiar el programa y darlo a tus amigos
•libertad para modificar el programa como desees, para adaptarlo mejor a tus necesidades. Para que esta libertad sea efectiva, el usuario debe tener acceso al código fuente, porque modificar el programa sin disponer del código fuente es algo extremadamente difícil
•libertad para redistribuir copias, tanto gratis como por un precio
•libertad para distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que cualquier persona pueda beneficiarse de las mejoras
Con el fin de garantizar y preservar estas libertades, Stallman ideó el sistema de copyleft. El copyleft usa la ley de copyright, pero le da la vuelta para que sirva a un fin justamente contrario al original. En lugar de ser un medio de privatizar el software, el copyleft se transforma en un medio de mantener libre el software. La idea central del copyleft es que se otorga a todo el mundo libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el programa y versiones modificadas del mismo, pero no se le da permiso para introducir restricciones propias. Quien quiera distribuir un programa con copyleft debe hacerlo bajo las condiciones estipuladas en la licencia de copyleft, así el software seguirá siendo libre.
Pero Stallman reconoce que no todos los productos intelectuales tienen las mismas características que el software. Señala que las situaciones en las que nos podemos encontrar son muy distintas. En un extremo tenemos la venta comercial de copias (de cualquier producto intelectual); en el otro extremo tenemos las copias hechas en privado. En medio hay multitud de situaciones diferentes: las emisiones de radio y televisión, la publicación en un sitio web, la distribución de copias en el seno de una organización o corporación, etc. Stallman sugiere que distingamos entre actividades que son más privadas, más cruciales para nuestras libertades individuales, y aquellas otras actividades que son más públicas y comerciales. Y sugiere que son estas últimas las más adecuadas para proporcionar algún tipo de ingreso o remuneración a los autores. Las actividades más privadas quedarían libres de restricciones.
Pero la distinción entre lo público y lo privado no siempre es nítida y muchas veces solo podemos distinguir un continuum confuso. Con el fin de ayudar a establecer esa línea divisoria, Stallman propone distinguir tres tipos de trabajo intelectual, pudiendo cada uno de los cuales buscar su propia línea divisoria. Esa categorización diferencia entre trabajos funcionales, trabajos que expresan una posición personal y trabajos fundamentalmente estéticos.
Son trabajos funcionales las recetas culinarias, el software informático, los libros de texto, los diccionarios y otras obras de consulta, todo lo que se usa para hacer bien una tarea. Para los trabajos funcionales la gente necesita una libertad muy amplia, incluyendo la libertad de publicar versiones modificadas. Lógicamente, esto debe incluir la exigencia de las acreditaciones de los autores y editores originales. Si alguien tiene una mejora que proponer en un diccionario, un libro de texto, un manual de instrucciones, una receta culinaria o un programa informático, debería tener libertad para hacer la modificación y publicar su versión mejorada --de forma gratuita o con precio--, dejando claro siempre quiénes son los autores y editores originales y de cada parte modificada. Es así como se están distribuyendo, por ejemplo, los manuales y la documentación del software de GNU.
Los trabajos que expresan una posición personal expresan experiencias u opiniones personales. Son de este tipo los ensayos (literarios, filosóficos, científicos, etc.), las ofertas comerciales, las memorias, las reseñas y comentarios de libros, películas o restaurantes, etc. En fin, todo aquello que dice lo que uno piensa o quiere o desea. Hacer copias modificadas de estos trabajos carece de sentido moral y de utilidad. No hay razón para que la gente deba tener libertad para publicar versiones modificadas de estos tipos de trabajos. En este caso, podemos considerar la idea de que la libertad de distribuir copias solo debe aplicarse en algunas situaciones; por ejemplo, limitadas a la distribución no comercial.
Por último, los trabajos estéticos tienen como valor de uso principal proporcionar un goce estético, lo que les hace ser apreciados. Son las novelas, las obras de teatro, los poemas, las pinturas, la música, el cine, etc. No son funcionales y, por tanto, la gente no tiene necesidad de modificarlos y mejorarlos. Pero su distribución podría regularse siguiendo el ejemplo de la música: se permiten los arreglos y la reproducción de una canción, pero hay que pagar por hacerlo, aunque no es necesario pedir permiso. Quizás las publicaciones comerciales de estos trabajos, sean modificadas o no, si van a ganar dinero con ello podrían tener que pagar alguna tasa. Pero Stallman no se atreve a proporcionar detalles al respecto.
Por último, junto a estas propuestas generales, Stallman apoya firmemente la reducción de la duración de los derechos de autor. No es de recibo que estos derechos duren toda la vida del autor y 50 ó 70 años más. La mayoría de los libros que se publican dejan de distribuirse al cabo de unos pocos años. No hay razón para que los derechos de autor se extiendan por más tiempo. Diez años serían suficientes. Tal vez el copyright de las películas deba durar más, unos 20 años, por ejemplo. Para el software, tres años sería un plazo adecuado: en ese tiempo es normal que se haya publicado una nueva versión. Mientras el software no sea libre, este sería un compromiso aceptable para Stallman. Sería conveniente, no obstante, que existiera una ley que obligara a depositar el código fuente de todo programa de software en alguna institución o entidad que hiciera de registro, de forma que, al cabo de esos tres años, el código sería hecho público.
Derechos de autor e incentivos económicos
Toda la problemática expuesta en torno a los derechos de autor en la era digital sugiere la necesidad de repensar la propiedad intelectual. El hecho de que estemos hablando de unos productos intelectuales compuestos de bits, de unos y ceros, intangibles, susceptibles de ser copiados masivamente y con la misma calidad que los originales, distribuidos y transmitidos por una red global... todo eso debería obligarnos a pensar que un sistema ideado para una realidad completamente diferente puede haber dejado de ser adecuado. Esa realidad diferente, ya lo hemos reiterado aquí en muchas ocasiones, era de la productos tangibles, cuya posibilidad de ser copiados estaba reducida a unos pocos editores, cuya distribución estaba concentrada en puntos muy localizados y cuyo acceso era siempre de unidades discretas y diferenciadas. Ese "mundo" ha desaparecido en el ciberespacio.
Lo que está en cuestión es la institución misma de la propiedad intelectual. Más aún cuando, como hemos argumentado, su función original ha sido completamente pervertida. No solo necesitamos un nuevo "contrato social" que establezca un nuevo equilibrio entre las libertades de los ciudadanos y los derechos de los autores, sino que, además, estos últimos y la industria de los contenidos están obligados a buscar nuevos modelos de negocio.
Las casas discográficas, los estudios cinematográficos y las editoriales siguen empeñados en aplicar el viejo esquema del espacio físico al nuevo ciberespacio. Para ello se están sirviendo de nuevas leyes y nuevas tecnologías anticopia y de gestión de derechos de autor. Así, esperan poder seguir cobrando al consumidor por cada acto de compra, en lugares de compra controlados y distribuyendo unidades discretas de productos controladas e identificadas. Todo ello bien supervisado por software de vigilancia y por proveedores de servicios y por policía y por lo que haga falta. Debemos preguntarnos si es este el mundo que queremos construir en el ciberespacio y si es consistente con nuestros principios de acceso a la cultura.
Un enfoque más adecuado parece que puede ser separar, en términos generales, los derechos de autor de la remuneración de los autores. No es algo nuevo. Antes del surgimiento de la imprenta y de los derechos de autor, los autores no tenían, lógicamente, estos derechos y obtenían sus ingresos de otras fuentes. Hoy, además, los internautas muestran muy poca inclinación a pagar por los contenidos y no parecen estar muy dispuestos a dejar de copiar estos de la forma que sea, más aún cuando nuevas tecnologías convierten esta operación en algo nada costoso. La industria de los contenidos, y los legisladores, deben optar. Pueden elegir una vía que les llevará, ineluctablemente, a enfrentarse, no con empresas rivales que piratean sus productos, sino con sus propios clientes potenciales y con su electorado, convirtiendo a unos y otros en sospechosos y presuntos delincuentes. O pueden elegir un camino que permita un acceso más libre a la cultura y nuevas formas por las que la sociedad remunera a sus artistas, escritores y trabajadores intelectuales.
Internet sigue siendo un medio joven aún, en el que se están generando constantemente nuevas iniciativas, nuevas tecnologías, nuevas oportunidades para hacer las cosas de otro modo. Separar los derechos de autor de la remuneración de los autores significa seguir experimentando nuevos modelos de negocio14. Los internautas pueden no estar dispuestos a pagar por los contenidos, pero sí parecen proclives a valorar servicios de valor añadido que, en cada caso, pueden adoptar formas distintas.
Notas
1 Andrew L. Shapiro, The Control Revolution, PublicAffairs, Nueva York, 1999, p. 79
2 Un fuerte argumento contra la propiedad intelectual es sostenido por Brian Martin, Information liberation: challenging the corruptions of information power, Freedom Press, Londres, 1998. Puede descargarse libremente el capítulo 3 en http://danny.oz.au/free-software/advocacy/against_IP.html.
3 Según esta doctrina, los derechos de autor sobre un ejemplar (copia) de su obra expiran a partir de la venta del mismo. De esta forma, una persona que haya comprado un libro, por ejemplo, tiene derecho a regalarlo, prestarlo, revenderlo, etc., y el autor no puede impedírselo ni recibir compensación económica por ello.
4 Citado en Santiago Muñoz Machado, La regulación de la red: Poder y derecho en Internet, Taurus, Madrid, 2000, pp. 206-207.
5 Olivier Hance, Leyes y negocios en Internet, McGraw-Hill Interamericana Editores, México D.F., 1996, pp. 88-90.
6 Íbidem, pp. 88-90.
7 Santiago Muñoz Machado, op. cit., p. 197-198.
8 Véanse mis artículos "Napster, Gnutella... y la tercera revolución de Internet", en.red.ando, 5/07/2000, http://enredando.com/cas/enredantes/enredantes79.html, y "Napster y Bertelsmann buscan el futuro", en.red.ando, 23/11/2000, http://enredando.com/cas/enredantes/enredantes87.html.
9 Brian Martin, op. cit.
10 Véase el excelente estudio de Pamela Samuelson, "The Copyright Grab", Wired 4.01, enero 1996, http://www.wired.com/wired/archive/4.01/white.paper_pr.html.
11 Íbidem.
12 Lawrence Lessig, El código y otras leyes del ciberespacio, Grupo Santillana de Ediciones, Madrid, 2001, pp. 229-262.
13 Richard Stallman, "Speech in Sweden", 30/10/1986, http://www.fsf.org/philosophy/stallman-kth.html. Muchos textos de Stallman se encuentran en el sitio web de la Free Software Foundation (http://www.fsf.org) y en el de GNU (http://www.gnu.org). Algunos de ellos están traducidos al español.
14 Véanse los artículos citados en la nota 8.
Para citar este artículo: Villate, Javier, 2001, "La propiedad intelectual en la nueva era digital". Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=40
miércoles, 6 de abril de 2011
martes, 5 de abril de 2011
LA VANGUARDIA COMO SOFWARE./.LEV MANOVICH
Escrito por:
Lev Manovich
Lev Manovich nació en Moscú, ciudad en la cual estudió arte y arquitectura. Junto con ello tiene formación en las áreas de diseño, programación, animación, cine y, en general, arte digital. Su libro The language of new media (MIT, 2001) lo colocó a la cabeza de los teóricos y críticos de eso que hoy denominamos “nuevos medios”. Además de ser un brillante analista de la historia del arte moderno, en especial de los aportes de la vanguardia histórica durante las primeras décadas del siglo veinte, tal vez la contribución mayor de Manovich sea la de situar los nuevos escenarios dentro del contexto más amplio de la cultura visual moderna, relacionándolos con la historia del arte y del cine, en un área de interacciones propia de los estudios acerca de la visualidad que propone; de esta manera, enfrentarlo al desafío de gestar una nueva tradición y esbozar lenguajes diferentes. Manovich nos conduce a un replanteo de toda la tradición visual dentro de la cual nos hemos educado y encuentra conexiones sorprendentes entre los gestos de vanguardia y nuestro presente. La suma de sus diferentes áreas de competencia le permite una aproximación poderosamente dialéctica, que él mismo define del siguiente modo:
“Uso “materialismo digital” en un sentido irónico, porque yo crecí en Rusia, y allí el único tipo de filosofía que me enseñaron fue materialismo dialéctico, cuya abreviatura es diamat. Así que cuando empecé a trabajar en torno a los nuevos media pensé que usaría la misma abreviatura, pero para referirme a digital materialism . Pero no solo se trata de un chiste, también ofrece una descripción de mi perspectiva o de mi metodología, la cual consiste en prestar mucha atención al hardware y al software, pero también a cómo se usa este hardware y este software, a las condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc. Con ello me enfrento a la crítica cultural más tradicional, como la crítica cinematográfica o literaria en la que solo se miran los textos acabados y se analizan estos textos (como mucho en ocasiones se presta cierta atención a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las estructuras materiales. (…) Creo que, en nuestra cultura tecnológica, entre el autor y el texto se encuentra el software. Y también entre texto y lector o usuario hay de nuevo el software. Por tanto, estoy tratando de elucidar el papel del software en la formación, por un lado, del tipo de textos que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. Pues la creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas.”
El aparato analítico con el cual Manovich trabaja la realidad de esto a lo cual llama “nuevos medios” está fundamentado en cinco principios básicos que los diferencian de lo que pudiéramos entonces denominar “medios antiguos” o, quizás, “estabilizados”: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. El interés de Manovich en hacer de su obra un análisis de los procesos de la cognición se revela, especialmente, en este último principio, pues el hecho de que todos los anteriores modos de representación visual puedan ser “transcodificados” al lenguaje de la máquina implica la presencia de tres paisajes: el real, el que “vive” en el lenguaje de la máquina y el digital producido (ya sea como re-producción “mejorada” de un original o virtualidad absoluta). En cualquier caso, esto conduciría a imaginar el embrión de un nuevo modo de imaginar la realidad y, en consecuencia, las relaciones del sujeto con el mundo. Para llegar a tal conclusión, hemos primero de aceptar como las tres influencias fundamentales para el estado presente de la interfase en los nuevos medios (a su vez verdaderas “marcas” de revoluciones en la percepción de lo real): la palabra impresa, el cine y la interfase gráfica de las computadoras actuales. En este sentido, pese a que en más de una ocasión Manovich ha afirmado que The language of New Media fue escrito hace trescientos años, como recalcando que los problemas de estructura y significado de la visión de que se ocupa tienen una larga historia, en realidad se trata de un manual de futurología, pues apunta a las que serán sensaciones para una humanidad en la cual la computadora presente y sus sucesivos desarrollos, entre ellos los de la visión, formen parte de una realidad cotidiana tal que los haga tan poco exóticos como todavía nos parecen hoy.
Como mismo nos sucedió con Geert Lovink (con quien, por cierto, sostuvo un curioso diálogo el 11 Nov 1998, aparecido en Nettime), hubimos de enfrentarnos a una obra de profunda significación y extensión nunca antes aparecida en nuestro país. Una vez más, en lugar de publicar un único texto, preferimos la selección de fragmentos extraídos de varias obras. Los análisis de Manovich nos introducen en las problemáticas de la decodificación del arte, interrelación entre los medios, la psicología de la cognición, la ingeniería de software y la culturología general.
La vanguardia como software
(FRAGMENTOS)
Entre la segunda mitad de los años diez y el final de los veinte se desarrollaron todas las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico y cinematográfico, el collage, el lenguaje clásico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipografía moderna. (No es casual que durante esta misma década adquieren estatus profesional el diseñador, el publicista y el cineasta.) Por supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas técnicas tiene lugar en décadas posteriores: el montaje rápido de películas como El hombre de la cámara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los vídeos musicales y en los anuncios, a la vez que su característica experimentación con la composición se convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografías como elemento gráfico, introducido por la nueva tipografía de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva intensidad tanto en los medios impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clásicas de los surrealistas adquieren una intensidad barroca en los anuncios de hoy en día. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922 por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tímidos como los primeros intentos de Giotto de representar un espacio tridimensional coherente, alcanza después de la revolución sexual de los años sesenta una maestría y agresividad dignas de Tintoretto. Pero después de los años veinte no surge ninguna nueva aproximación fundamental. Las técnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultaron suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas sólo lleva más allá lo que ya está inventado, intensificando técnicas concretas y mezclando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones.
A lo largo de su historia, la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada década: calculadora (en los años cuarenta), mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de símbolos y, en los noventa, máquina de distribución de media. Esta última identidad tiene poco que ver con la identidad original, pues la distribución de media apenas requiere cómputo. A medida que la computación se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez más importancia. Música y películas circulan por Internet; los archivos de música en mp3 son descargados y reproducidos en reproductores autónomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autónomos de lectura de libros electrónicos; telefonía y fax van por Internet –todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicación, sin que éste tenga nada que computar.
El lector puede preguntar cómo encaja en este análisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, es decir, el de servir como vínculo de comunicación entre individuos (por ejemplo en chats, grupos de noticias y correo electrónico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de “canal de comunicación de persona a persona” como parte de la identidad de “canal de distribución de media”, por cuanto lo que se envía por correo electrónico o se distribuye en un grupo de noticias es simplemente otro tipo de media –los propios pensamientos en forma de texto, es decir de lenguaje humano. Si esta perspectiva puede parecer extraña es sólo porque durante la historia de los media modernos, de la fotografía al video, normalmente un objeto de los media (1) era creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseñadores, cineastas); (2) reproducido masivamente; (3) distribuido a muchos individuos a través de la impresión masiva, retransmisión, etc. Internet nos devuelve a la era de los media privados –de los salones literarios del siglo XVIII y de otras pequeñas comunidades intelectuales similares, donde los mensajes viajaban de uno individuo a otro o a un grupo pequeño, en vez de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. Así que el ordenador es un nuevo tipo de máquina distribuidora de media que combina la distribución de media públicos y privados.
2. La vanguardia como software
La paradoja continúa: con unas pocas excepciones notables como el Museo Guggenheim de Frank Gehry, la adopción de herramientas informáticas en arquitectura, diseño, fotografía y cine no ha llevado a la invención de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a las revoluciones formales de los años veinte. De hecho, más que actuar como un catalizador de nuevas formas, el ordenador parece potenciar las ya existentes. ¿Cómo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una cultura que está experimentando un proceso rápido y masivo de informatización? ¿Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso sólo una ilusión?
Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos medios, las técnicas de comunicación de los años veinte adquieren un nuevo estatus. En este sentido los nuevos medios sí representan una nueva etapa de la vanguardia. Las técnicas inventadas por los artistas de izquierda de los años veinte quedaron recogidas en las metáforas de los comandos y de la interfaz del software informático. En pocas palabras, la visión vanguardista se materializó en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de su existencia de ensueño en el seno de la sociedad burguesa (el diseño constructivista, la nueva tipografía, el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico, etc.) definen hoy en día la rutina básica de una sociedad postindustrial: la interacción con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareció en el comando de “cortar y pegar”, la operación más básica que uno puede realizar con cualquier tipo de datos informáticos. Otro ejemplo son las ventanas dinámicas, los menús desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultáneamente con una cantidad prácticamente ilimitada de información a pesar de la limitada superficie de la pantalla de ordenador. Esta estrategia se puede relacionar con el uso que hizo Lissitzky de los marcos móviles en su montaje para la Exposición Internacional de Arte de Dresden de 1926. En esta sección analizaré las ulteriores transformaciones de las técnicas de vanguardia de los años veinte en las convenciones del diseño de la interfaz de interacción hombre-computadora (IHC), como las ventanas superpuestas. También explicaré cómo las técnicas de vanguardia funcionan hoy en día como estrategias del trabajo por ordenador, por ejemplo las diferentes maneras que usamos para organizar, acceder, analizar y manipular los datos digitales (como la representación discreta de datos, la visualización de datos en tres dimensiones y los hipervínculos).
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Tal como esta y sugiere, es posible considerar la transformación de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lógica general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideología política originaria y, por medio del uso repetido, hace que las técnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales. Desde este punto de vista, el software naturaliza las técnicas radicales de comunicación de los años veinte –el montaje, el collage, la desfamiliarización, etc.– de la misma manera que lo han hecho los vídeos musicales y el diseño, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, como ya han demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las técnicas de vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas técnicas se desarrollan aún más, se formalizan en algoritmos, se codifican en programas y, de este modo, se hacen más eficientes y efectivas. Una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión se convierte en la pantalla del ordenador en una jerarquía de submenús prácticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una fotografía de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animación por ordenador; dos imágenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cámara de Vertov se convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no sólo reproduce, copia, comenta e imita las viejas técnicas de vanguardia, también las hace avanzar, intensificándolas y superponiéndolas. Unos pocos fragmentos fotográficos reunidos en un fotocollage de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vídeo digital; igualmente, el montaje rápido de los años veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los límites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capaz de registrar imágenes individuales (más que por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imágenes); las imágenes que originariamente pertenecían a los sistemas estéticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un vídeo musical; etc.
4. La nueva vanguardia
Empecé prometiendo que consideraría los nuevos medios en relación a la vanguardia de los años veinte. También puse de relieve que los nuevos medios no encajan dentro de la historia tradicional de la evolución cultural, ya que no utilizan nuevas formas. En cambio, la vanguardia de los años veinte inventó todo un conjunto de nuevos lenguajes formales que aún usamos hoy en día. Dada la transformación de las técnicas de vanguardia en software, descrita anteriormente, ¿deberíamos llegar a la conclusión de que el único argumento para otorgar a los nuevos media un estatus de vanguardia es su conexión con la vieja vanguardia moderna?
La respuesta es “no”. Los nuevos medios introducen un conjunto de técnicas igualmente revolucionarias. De hecho, este conjunto de técnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los años veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa área tradicional de la evolución cultural, allí no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja:
1. La vanguardia de los viejos media de los años veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la información y de manipularla. Sus técnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de búsqueda, el análisis de datos, el tratamiento de imágenes, la visualización o la simulación.
2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.
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Estas obras de arte de los años sesenta señalan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamaré la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulación de producciones de múltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la producción de bienes a una sociedad de la información centrada en el procesamiento de datos (cambio que se hizo evidente al principio de la década de los setenta), cambia las reglas del juego. Cobra más importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir más material o hacerlo de formas distintas. No estoy diciendo que la sociedad ya no esté interesada en mirar el mundo exterior, en la representación y en las nuevas formas; pero el énfasis cambia y se traslada a la búsqueda de nuevas maneras de tratar las producciones obtenidas con los media existentes. Este cambio se da en paralelo con la creciente importancia del análisis de datos por encima de la producción material en la sociedad de la información. El nuevo “obrero de la información” no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante señalar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la información adoptan el ordenador digital como tecnología clave para procesar todos los tipos de datos y de media.
La postmodernidad (de los años ochenta en adelante) es una consecuencia de esta nueva etapa histórica. Al invocar este término me atengo al uso que hace de él Fredric Jameson como “un concepto periodizante cuya función es relacionar la emergencia de nuevas características formales en el campo de la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo tipo de orden económico”. Tal como se puso de relieve a principios de los años ochenta, la cultura ya no intenta innovar. El reciclaje sin fin y la cita de contenidos de los media, estilos y formas artísticas del pasado, se convierten más bien en el nuevo “estilo internacional” de la sociedad saturada por los media. En pocas palabras, la cultura se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media. Así que cuando Jameson señala que la producción cultural postmoderna “no puede ya mirar directamente a los ojos al mundo real sino que, como en la caverna platónica, tiene que dibujar sus imágenes mentales del mundo dentro de los límites de sus muros”, yo añadiría que esos muros están construidos a partir de los viejos media.
La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los años noventa en adelante), la de una máquina distribuidora de formas y contenidos creados con media más antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computación en favor de la distribución.
Otra consecuencia más es la ausencia de nuevas formas en el ámbito de los nuevos media. La sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imágenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clásico, incluso en su textura fílmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo del vídeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con imágenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisión; etc.
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Entonces ¿qué es la nueva vanguardia? Son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, producción, manipulación y análisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente.
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Resumiendo: de la nueva visión, la nueva tipografía, la nueva arquitectura de los años veinte, pasamos a los nuevos media de los años noventa; de “un hombre con una cámara de cine”, a un usuario con un motor de búsqueda, un programa de análisis de imágenes y un programa de visualización; del cine –la tecnología de la mirada– al ordenador –la tecnología de la memoria–; de la desfamiliarización, al diseño de la información.
En pocas palabras, la vanguardia se convierte en software. Esta afirmación se debe entender de dos maneras. Por un lado, el software codifica y naturaliza las técnicas de la vieja vanguardia. Por el otro, las nuevas técnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia.
Fecha de publicación: diciembre de 2002
Título original: Avant-garde as Software. Traducción del original de Marta García Quiñones, cedida por Mania, Revista de Pensamiento de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Barcelona.
El lenguaje de los nuevos medios
Reflexiones teóricas acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los nuevos medios
(Fragmentos)
1. Categorías.
Los nuevos medios requieren un nuevo lenguaje crítico, tanto para describirlos, como para analizarlos, como para enseñarlos. ¿De dónde ha de venir este lenguaje? No es suficiente con usar términos técnicos como “website”para referirnos a obras que son radicalmente diferentes las unas de las otras, tanto en intención como en forma. Por otro lado, los conceptos y formas culturales tradicionales demuestran ser también inadecuados. La imagen y el observador, narración y montaje, ilusión y representación, espacio y tiempo, parece que han de ser redefinidos otra vez.
Para articular el lenguaje crítico de los nuevos medios necesitamos correlacionar viejos conceptos culturales/teóricos y los conceptos que describen la organización/operación de un ordenador digital. Como ejemplo de este acercamiento, consideremos las siguientes cuatro categorías: interfaz, base de datos, navegación y espacialización. Cada una de estas categorías nos provee con una lente diferente mediante la cual preguntarnos por la lógica, gramática y poesía emergentes de los nuevos medios, y cada una de ellas nos lleva a un conjunto diferente de cuestiones.
Base de datos: Después de que la novela y el cine privilegiaran la narración como una forma clave de expresión cultural de la edad moderna, la era de los ordenadores nos acerca una nueva forma: la base de datos. ¿Cuáles son los orígenes, ideología y estéticas posibles de una base de datos? ¿Por qué la imagen de la base de datos nos asalta al final del siglo XX?
Interfaz: A diferencia de una película, que se proyecta sobre una pantalla vacía, y la pintura, que empieza sobre una superficie blanca, los objetos de los nuevos medios existen siempre dentro de un contexto más amplio del interfaz entre hombre y ordenador. ¿Hasta qué punto la familiaridad con el interfaz del ordenador no estructura la recepción del nuevo arte medial? ¿En qué momento se acaba el interfaz y empieza el “contenido”?
Espacialización: El rasgo más pronunciado de la cultura del ordenador es espacializar todas las representaciones y experiencias. La librería queda reemplazada por el ciberespacio; la narrativa se iguala a viajar a través del espacio (Myst). Cualquier tipo de datos puede mostrarse en tres dimensiones a través de la visualización por ordenador. ¿Por qué se privilegia el espacio? ¿Debemos intentar oponernos a esta espacialización? Es decir ¿Qué hay del tiempo en los nuevos medios? ¿Qué diferentes tipos de espacio son posibles en los nuevos medios?
Navegación: No nos limitamos a mirar imágenes y leer textos. Por el contrario, navegamos a través de nuevos espacios mediales. ¿Cómo podemos relacionar este concepto de navegación con categorías más tradicionales como examinar, leer e identificar? ¿En qué formas las estrategias de navegación popular reflejan los orígenes militares de la tecnología visual de los ordenadores? ¿Cómo podemos desmilitarizar nuestra interacción con un ordenador? ¿Cómo podemos describir a la persona realizando la navegación más allá de la metáfora familiar de “usuario”?
2. Géneros.
El siguiente paso a la hora de articular el lenguaje crítico de los nuevos medios implica definir géneros, formas y figuras que persistan a pesar del cambio continuo en hardware y software, usando esas categorías como bloques de construcción. Por ejemplo, consideremos dos conceptos claves de la cultura del ordenador: una base de datos y espacio navegable. (Es decir, crear mundos en nuevos medios puede analizarse o bien como construir el interfaz exacto para una base de datos multimedia o bien como definir un método de navegación a través de representaciones espacializadas).
¿Por qué la cultura de los ordenadores privilegia estos géneros sobre otras posibilidades? Podemos asociar el primer género con el trabajo (el trabajo post-industrial asociado al procesamiento de la información) y el segundo con el relajamiento y la diversión (video-juegos). Sin embargo, esta dirección ya no es válida en la cultura del ordenador. Cada vez más, las mismas metáforas se usan tanto en el trabajo como en casa, para los negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega a través de un espacio virtual tanto para trabajar como para jugar, ya sea para analizar datos financieros o para matar enemigos en Doom .
La generacion Flash
(Fragmentos)
Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún nombre especial. Hoy es simplemente la lógica básica de la producción cultural: descargar (download) imágenes, código, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego “pegar” (paste) online los nuevos trabajos –(es decir,) ponerlos en circulación. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la producción cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o estilo podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga). Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes tomando fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería revelarles también que las imágenes no necesariamente deben provenir de un dispositivo tecnológico que registre la realidad, que también pueden ser dibujadas o pintadas?
Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora
Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra característica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en línea con otros dispositivos mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para comprobar esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick , se inicia una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaña, comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada, Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia narrativa.
Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los '60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón de tarjetas perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron la interfaz gráfica interactiva, algo que sólo llegó a las computadoras personales en los '80.
Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa está presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de joystick ; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla directamente sólo a su líder en Rainbow Six ; Lara Croft ejecutando secuencias acrobáticas enteras con sólo presionar una tecla (nótese que en los juegos “normales” esta amplificación no existe: cuando se mueve una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos).
Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da a muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos a una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la vida un universo entero: sistemas de partículas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una población de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios controlando el universo es algo que también encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos dan además el placer de crear el universo desde cero.
Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80) que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que los artistas modernistas también utilizaban tecnologías mediales de registro tales como la fotografía y el filme pero ellos usaban estas tecnologías de modo similar al de otras herramientas artísticas: es decir, con el objeto de crear una visión original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representación de ésta a través de los medios, y el mundo de los medios en sí mismo.
Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías mediales como herramientas, sino que también usan el contenido de los medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial es re-fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento de un show televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo o una película hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está obligado a utilizar las tecnologías mediales comerciales (fotografía, cine, video, nuevos medios); puede también usar otros medios, desde la pintura al óleo hasta el grabado o la escultura.
El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios comerciales, -(que son) el resultado de la artesanía colectiva de personas extremadamente hábiles. Además, un artista que samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en última instancia, competir con éstos. En lugar de un largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA, etc., sólo tenemos una crítica de su iconografía.
Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe.
Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo el código original. Este acto de escribir código es en sí mismo muy importante, más allá de lo que éste código haga en realidad finalmente.
Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción y las líneas y formas geométricas del diseño modernista, sus curvas matemáticamente generadas y campos de color delimitados -para alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías y clips de películas y TV, tenemos líneas y composiciones abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la computadora como máquina medial -una visión que está siendo fuertemente promovida por la industria informática (y más claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un “digital hub” para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora como máquina de programación.
La programación libera al arte de ser secundario con respecto a los medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás de la reciente popularidad del “sound art”. Mientras que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de sonido comerciales aún no se han apropiado de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la música de ascensor estándar (por lo menos en la mayoría de los elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC), parece que las regiones sin ritmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al menos por ahora.
Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora. La tarea de la nueva generación es integrar los dos paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el énfasis en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la “marginalidad” y la “complejidad”, las estrategias deconstructivas, la opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este punto, todas las características del segundo paradigma se han convertido en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia el desarrollo de la nueva estética para la nueva era.
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil
BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH
DATA BEAUTIFUL
Una aventura en la estética de la información
(Fragmentos)
Concepto
De acuerdo con la Doctrina de la Estética de la Información (http://www.manovich.net/IA), una sociedad donde la búsqueda, el procesamiento y la distribución de la información juegan un papel central, necesita su propia forma artística.
Esta forma debe tener en cuenta el comportamiento de la información y las interfaces utilizadas por la gente en su vida cotidiana: los motores de búsqueda, los Web browsers, el correo electrónico, el GUI (1), los bancos de datos, la visualización de data, etc.
¿Cómo podemos crear estas nuevas formas? Podemos retomar el ejemplo de los modernistas de principios del siglo XX. Ellos comprendieron que la nueva estética de la sociedad industrial ya existía en el reino industrial. Admiraban las formas de los automóviles, los puentes, los elevadores de grano, las hélices de aviones, y debido a eso comenzaron a implementar la lógica de esta estética en el área del diseño, la arquitectura y el arte. “El Ornamento ha Muerto”, “La Casa es la Máquina para Vivir”, “La Forma Sigue a la Función”, son algunos de los slogans que utilizaron para describir esta nueva estética industrial.
De la misma forma, postulo:
Los Web crawlers (2) son hermosos.
La información cuantitativa es hermosa.
La ventanas múltiples del GUI son hermosas.
Los clientes de correo electrónico son hermosos.
Instant Messenger es hermoso.
La información es hermosa.
Dejemos abiertas las miles de ventanas de datos; dejemos surgir las miles de curvas gassianas; dejemos también que los miles de pockets se desplacen a través de la network; y que se multipliquen las miles matrixes. Las herramientas de la información y sus interfaces son el futuro de la estética.
Normalmente pensamos en los Web crawler y la visualización de la información como herramientas funcionales. Normalmente pensamos en los Web crawlers y la visualización de datos como herramientas funcionales. Mientras, nos dicen, el arte es no-funcional (esto, por supuesto, casi nunca es verdad: no solamente el arte ha sido muy utilizado para propagar ideologías -Cristianismo, Capitalismo, Comunismo- sino que los artistas también enseñaron a la gente cómo interactuar con cuerpos complejos de información. La historia del arte es la historia de la búsqueda de interfaces de información. Giotto fue el diseñador de la información más importante de su época).
Entonces, ¿cómo podemos hacer arte a partir de un buscador y de herramientas de visualización de la información? En mi proyecto (3) para la exhibición INFOME (4) les di un uso diferente.
Primero, mi Web crawler no rastrea ningún “contenido” en particular, su objetivo es simplemente generar un grupo de datos, que nos llevará a una visualización hermosa. Que esta información sea el resultado de la búsqueda de “arte” en Hotbot (5), o de todos los vínculos realizados en menos de un año, o que comiencen en tu página principal, o en las páginas que alguna vez hayas visitado en CNET, es irrelevante.
En segundo lugar, pienso en el “trayecto” del crawler a través del espacio de la información en la web, y lo veo como una danza elaborada y hermosa en sí misma. En otras palabras, el objetivo es descubrir la belleza de la trayectoria, y no considerarla simplemente como un medio para llegar a un fin.
Tomemos esto como “data formalism”. Los modernistas concibieron las imágenes figurativas como una abstracción; es decir, una serie de figuras, colores, líneas agrupadas y que al mismo tiempo representaban alguna realidad conocida. De la misma manera, detrás de lo que aparenta ser una búsqueda funcional de trayectorias y resultados de los web crawlers, yacen formas abstractas, tan hermosas como las composiciones de Kandinsky y Pollock, las figuras de Frank Gehry, Issey Miyake, o los sonidos de Philip Glass.
De todas formas, recordemos que esto es sólo un primer paso hacia el descubrimiento de la Estética de la Información. Así, no querríamos exponer la información dentro de los cánones convencionales de la belleza clásica. Para esto, tenemos que descubrir cuál es la nueva estética de la información, que puede no tener nada que ver con la sonrisa de una joven en la playa o con la forma de una iMac o con los sonidos electrónicos de un Kraftwerk. En caso de no tener suerte, puede resultar algo que hasta a nuestras máquinas les resulte feo. Hasta el momento, no lo sabemos.
junio de 2001
Notas:
1.- Interface Gráfica para el Usuario (Graphical User Interface)
2.- Web crawler, es un robot de indexación (también conocido como spider). Es el encargado de “navegar” la Web recogiendo toda la información que pueda procesar con el objetivo de almacenarla para su posterior consulta. Este robot es un programa que atraviesa una estructura hipertextual recuperando ese enlace y todos los enlaces que están referenciados allí. De ello se alimentan los grandes motores de búsqueda de la Web.
3.- http://dma.sjsu.edu/jevbratt/lifelike/artists/manovich/
4.- http://www.newlangtonarts.org/netart/infome
5.- HotBot, es un poderoso buscador internacional de origen americano
Traducción y adaptación Alejandra Unsain
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¿Qué es el cine digital?
El cine, el arte del Index (1)
La mayor parte de los debates sobre el cine en la era digital se han centrado en las posibilidades de la narrativa interactiva. No es difícil entender el por qué: desde el momento en que espectadores y críticos equiparan al cine con la narración, los medios digitales son entendidos como aquello que permitirá al cine contar sus historias de una forma distinta. A pesar de lo excitante que podrían resultar ideas como la de un espectador interviniendo en el guión, eligiendo distintos caminos a través del espacio narrativo e interactuando con los personajes, esto únicamente se centra en el estudio de un aspecto del cine que ni es único ni, como muchos seguramente discutirían, esencial al mismo: la narrativa.
El desafío que los medios digitales plantean al cine va mucho más allá de la cuestión de la narrativa. Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine. En un simposio que tuvo lugar en Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refirió provocativamente a las películas como 'flatties' y a los actores como 'organics' y 'soft fuzzies'. (2) Tal y como estos términos sugieren, aquello que solía ser la característica definitoria del cine se ha ido convirtiendo en meras opciones de último recurso, junto a otras muchas disponibles. Cuando se “entra” en un espacio virtual tridimensional, visionar imágenes planas proyectadas en la pantalla es sólo una opción. Con suficiente tiempo y presupuesto, prácticamente todo puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad física es solamente una posibilidad.
Esta “crisis” de identidad del cine también afecta a los términos y categorías utilizadas para teorizar sobre el pasado del cine. Christian Metz, teórico francés del cine, escribió en la década de los setenta: “La mayoría de los filmes que se proyectan hoy en día, buenos o malos, originales o no, comerciales o no, tienen como característica común que todos cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un único y mismo género que, más bien, es un tipo de 'super-género' (“sur-genre”).” (3) En su identificación de los filmes de ficción como un 'super-género' del cine del siglo XX, Metz no se molestó en mencionar otra característica de este género por resultar ya demasiado obvia en aquella época: los filmes de ficción son filmes de acción dinámica. Éstos, por ejemplo, en su mayor parte consisten en grabaciones fotográficas no modificadas de hechos reales que tuvieron lugar en espacios reales. Actualmente, en la era de la simulación por ordenador y de la composición digital, recurrir a esta característica se vuelve crucial en la definición de la especificidad del cine del siglo XX. Desde la perspectiva de un futuro historiador de la cultura visual, las diferencias entre los filmes clásicos de Hollywood, los filmes europeos de arte y ensayo y los de vanguardia (a parte de los abstractos) podrían aparecer con menor significación que la siguiente característica común a todos ellos: se basan en las tomas que desde la lente se hacen de la realidad. Este ensayo estudiará el efecto de la renombrada revolución digital en el cine partiendo de la definición establecida por su 'super-género' según la cual, éstos son films de ficción de acción dinámica. (4)
A lo largo de la historia del cine, un completo repertorio de técnicas (iluminación, dirección artística, el uso de distintos repertorios fílmicos y objetivos) fue desarrollado para modificar la grabación básica obtenida por el aparato fílmico. Y, aún incluso detrás de las imágenes cinemáticas más estilizadas, se puede entrever la brusquedad, lo estéril, la banalidad de las fotografías de comienzos del siglo XIX. El cine ha encontrado su base en estas tomas de la realidad, muestras obtenidas a través de un proceso metódico y prosaico, sin importar la complejidad de sus innovaciones estilísticas. El cine emergió del mismo impulso del que arrancara el naturalismo y los museos de cera. Es el arte del index: un intento de expandir el arte de la huella.
Incluso para Andrey Tarkovsky, pintor fílmico por excelencia, la identidad del cine reside en su habilidad para grabar la realidad. En una discusión pública que tuvo lugar en Moscú durante la década de los setenta se le preguntó si estaba interesado en rodar filmes abstractos. Respondió que tal cosa no podía ser llevada a cabo. El gesto más básico del cine es abrir el obturador y comenzar a rodar, grabando todo lo que ocurra ante el objetivo. Así pues, Tarkovsky considera imposible el cine abstracto.
Pero, ¿qué sucede con la identidad indexical del cine si actualmente es posible generar en su totalidad escenas fotorealistas con un ordenador empleando animación 3-D; modificar frames individuales o escenas completas con la ayuda de un programa de diseño; cortar, pegar, alargar y unir imágenes fílmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credibilidad fotográfica?
Este ensayo estudiará el significado de estos cambios en el proceso de creación fílmico desde el punto de vista de la más amplia historia cultural de la imagen en movimiento. Desde este contexto, la construcción manual de imágenes en el cine digital representa una vuelta a las prácticas precinemáticas del siglo XIX, cuando las imágenes eran diseñadas y animadas manualmente. Con la llegada del siglo XX, el cine delegó estas técnicas manuales a la animación mientras se definía a sí mismo como un medio de grabación. Cuando el cine se adentra en la era digital, estas técnicas se convierten de nuevo en punto de encuentro del proceso de creación fílmica. Es por ello que el cine no puede por más tiempo diferenciarse de la animación. Ya no será una tecnología mediática indexical sino, más bien, un subgénero de la pintura.
Esta teoría se desarrollará en tres estadios. En primer lugar, se seguirá una trayectoria histórica comenzando por las técnicas de creación de imágenes en movimiento del siglo XIX hasta llegar al cine y la animación del siglo XX. A continuación, se llegará a una definición del cine digital a través de la abstracción de rasgos comunes y metáforas interface tomadas de una amplia gama de software y hardware que, hoy en día, están sustituyendo a la tecnología fílmica tradicional. Vistos en conjunto, estos rasgos y metáforas sugieren una lógica distinta de la imagen digital en movimiento. Esta lógica subordina lo fotográfico y lo cinemático a lo relacionado con la pintura y lo gráfico, destruyendo la identidad del cine como art media . Por último, los distintos contextos de producción que ya utilizan imágenes digitales en movimiento serán examinados -filmes de Hollywood, videos musicales, juegos y obras de arte en CD-ROM- con el propósito de comprobar cómo y, en caso afirmativo, de qué modo esta lógica ha comenzado a manifestarse por sí misma.
(…)
De la animación al cine
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnología, cortó todas las referencias con los artificios de sus orígenes. Todo aquello que caracterizaba las películas en movimiento antes de la llegada del siglo XX -la construcción manual de imágenes, las acciones loop , la naturaleza discreta del espacio y del movimiento- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra, la animación. La animación del siglo XX se convirtió en el almacén de las técnicas de imágenes en movimiento del siglo XIX que ya habían sido dejadas atrás por el cine.
En el siglo XX, la cultura de la imagen en movimiento fue definida gracias a la oposición existente entre los distintos estilos de animación y de cine. La animación subraya su carácter artificial, admitiendo abiertamente que sus imágenes no son sino meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho más a lo gráfico que a lo fotográfico. Es discreto y moderadamente discontinuo: personajes toscamente representados moviéndose sobre un fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente representado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona una cámara fílmica --recordemos la definición que Jean-Luc Godard hizo del cine como : “24 verdaderas imágenes por segundo”), y por último, un espacio es construido a partir de capas individuales de imágenes.
Al contrario que la animación, el cine se esfuerza en hacer desaparecer las señales que pudieran permanecer de su propio proceso de producción, incluyendo cualquier indicio de que las imágenes que vemos puedan haber sido grabadas. El cine niega que la realidad que nos muestra pueda no existir más allá de la imagen fílmica, una imagen que ha sido obtenida a través de la fotografía de espacios ya de por sí imposibles, construidos mediante el uso de modelos, espejos, imagen de fondo y que, más tarde, son combinados con otras imágenes a través de la impresión óptica. Pretende ser una simple grabación de una realidad que a priori ya existe --tanto para el espectador como para él mismo. (5) La imagen pública del cine acentuaba el aura de la realidad que “capturaba” en el filme, implicando, por lo tanto, que la labor del cine no era sino fotografiar lo que ya existía previamente delante de la cámara en vez de “crear lo que nunca ha existido”, tal y como se encargan de hacer los efectos especiales. (6) La retro-proyección y la fotografía en pantalla azul, las imágenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos ópticos y otras técnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imágenes móviles, demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animación, fueron desterradas a los ámbitos periféricos del cine por los propios cineastas, los historiadores y los críticos. (7)
Hoy en día, con el giro hacia los medios digitales, estas técnicas que hasta ahora habían sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de estudio.
Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que los efectos especiales por ordenador han llegado a jugar en la industria de Hollywood en los últimos años. Muchos de estos éxitos se han debido a los efectos especiales que supieron aprovechar su gran popularidad. Hollywood ha llegado incluso a crear un nuevo mini-género de vídeos y libros conocido como “Así se hizo...” en los que se muestra el proceso de creación de los efectos especiales.
En este ensayo se utilizarán los efectos especiales de los filmes recientes de Hollywood como ejemplos de algunas de las posibilidades del proceso de filmación digital. Hasta hace tan sólo unas pocas décadas, los estudios de Hollywood eran los únicos en tener el dinero necesario para poder costear las herramientas digitales y el trabajo que conlleva la producción de los efectos especiales. Sin embargo, el giro hacia los medios digitales afecta no sólo a Hollywood, sino al proceso de filmación en su totalidad. Puesto que la tecnología fílmica tradicional está siendo universalmente sustituida por la tecnología digital, la lógica de creación del proceso fílmico está siendo redefinida. Lo que a continuación se detalla son los nuevos principios de la creación fílmica digital. Principios que son igualmente válidos para las producciones fílmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los más caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs.
Consideremos, pues, los siguientes principios de la creación fílmica digital:
1. Hoy en día, en lugar de filmar la realidad física, es posible crear escenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la animación en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de acción fílmica abandonaron su rol que las consideraba el único material sobre el que el filme ya terminado podría ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de acción fílmica son digitalizadas (o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pierden su privilegiada relación indexical con la realidad profílmica. El ordenador no distingue entre una imagen obtenida a través de la lente fotográfica, una imagen creada en un programa de diseño o, una imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de gráficos en 3-D, dado que todas ellas están formadas por un mismo material -pixel. Y los pixeles, sin importar su origen, pueden ser fácilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de acción fílmica se limitan a ser un simple gráfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imágenes que fueron creadas manualmente. (8)
3. Las secuencias filmadas de acción fílmica que se mantuvieron intactas en el proceso de creación fílmica tradicional, ahora sirven de materia prima para después componer, animar y transformar. El resultado es el siguiente: mientras que la captación del realismo visual es exclusiva del proceso fotográfico, el filmelogrará la plasticidad que anteriormente sólo podía encontrarse en la pintura o en la animación. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad “elástica” -emplearemos este término por hacer referencia a uno de los más conocidos software de morphing . Por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales realizados por Industrial Light and Magic) sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje. (9) El resultado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como “algo cuya apariencia pretende dar una sensación de verosimilitud”.
4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuencias de imágenes; cualquier intervención que se hiciera en la propia imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales. Con la llegada del ordenador esta división se da por concluida. La manipulación de imágenes individuales a través de un programa de diseño o, el procesamiento algorítmico de la imagen resulta tan sencillo como la ordenación temporal de las secuencias de imágenes, únicamente es necesaria la orden de “cortar y pegar”. Como ya ejemplifica esta simple orden, la modificación de imágenes digitales (cualquier otra clase de información digitalizada) no es sensible a distinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imágenes, componerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma operación tanto conceptualmente como en lo referido a la práctica.
5. Una vez considerados los principios anteriormente mencionados, podemos definir el cine digital del siguiente modo:
filme digital = secuencias filmadas de acción fílmica + pintura + procesamiento de la imagen + composición + animación por ordenador en 2-D + animación por ordenador en 3-D.
El material de acción dinámica puede ser grabado en filme en vídeo o en formato digital. (10) La pintura, el procesamiento de la imagen y la animación por ordenador, se refieren al proceso de modificación de las imágenes, así como a la creación de otras nuevas. De hecho, la clara distinción entre el proceso de creación y de modificación, tan obvio en los media filmes (rodaje vs. procesos fotográficos, producción vs. post-producción) no se aplica al cine digital desde el momento en que cada imagen, sin importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la última etapa en el proceso de creación del filme (11)
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las secuencias filmadas de acción fílmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas. Las imágenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio o se modifican a mano.
Llegado este momento, podemos responder a la pregunta ¿qué es el cine digital? El cine digital es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno sus muchos elementos.
Esto también puede deducirse desde el punto de vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construcción manual y la animación de imágenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se situaron en los márgenes... para reaparecer, únicamente, como fundamento del cine digital. Así pues, la historia de la imagen en movimiento completa un círculo en su totalidad. Nacido de la animación, el cine empuja a la animación hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animación.
La relación entre la cinematografía “usual” y los efectos especiales es tergiversada del mismo modo. Los efectos especiales, que implican la intervención humana en las secuencias grabadas mediante un proceso mecánico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografía digital.
Lo mismo se aplica a la relación entre producción y postproducción. El cine tradicionalmente ha implicado la disposición de la realidad física para ser filmada valiéndose de decorados, modelos, dirección artística, cinematografía, etc. La manipulación ocasional del filmegrabado (a través, por ejemplo, de la impresión óptica) era insignificante comparada con la amplia manipulación de la realidad que se produce delante de la cámara. En la cinematografía digital, las tomas filmadas no serán el último estadio sino, simplemente, el material base para ser manipulado en un ordenador, donde tendrá lugar la verdadera construcción de una escena. En un breve plazo de tiempo, la producción se convertirá en el primer estadio de la post-producción.
Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro que se produce desde la reorganización de la realidad hacia la de sus imágenes. En la era analógica: para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970), Michelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado, mandó pintar un campo de césped. En la era digital: para crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13 (Universal Studios, 1995; efectos especiales realizados por Digital Domain), la filmación de la tripulación fue tomada en el lugar real del lanzamiento en Cabo Cañaveral. Los artistas de Digital Domain escanearon el filme para después alterarlo en sus estaciones de trabajo, eliminando las construcciones más recientes, añadiendo césped a la plataforma de lanzamiento y, pintando los cielos para conseguir un efecto más dramático. A partir de este filmealterado se crearon mapas en planos 3-D para crear un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180º del dolly de la cámara, que seguía la trayectoria de un cohete despegando.(12)
El último ejemplo nos lleva a otra conceptualización del cine digital -como pintura. En su estudio de la fotografía digital, William J. Mitchell centra nuestra atención en lo que él llama la mutabilidad inherente a la imagen digital: “La característica esencial de la información digital es que puede ser rápida y fácilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dígitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformación, combinación, alteración y análisis de las imágenes, son tan esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor”. (13) Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inherente anula las diferencias que pudieran haber entre una fotografía y una pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografías, no resulta imposible aplicar las teorías de Mitchell al filme digital. Con un artista capaz de manipular fácilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totalidad, ya sea frame a frame , un filme se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas. (14)
Notas:
1.- Éste es el tercer ensayo de una serie realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital Media , en Perspektiven der Medienkunst , editado por Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (Cantz Verlag Ostfildern, 1996); To Lie and to Act: Potemkin's Villages, Cinema and Telepresence , en Mitos Information-Welcome to the Wired World . Ars Electronica 95, editado por Gebel, Karl y Weibel, Peter (Viena y Nueva York: Springer Verlag, 1995), pp. 343-348. Este ensayo se ha beneficiado ampliamente de las críticas y sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld, Norman Klein y Vivian Sobchack. También querría agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre las conexiones que estimularon mi interés sobre este tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion , en Critical Issues in Electronic Media , editado por Simon Penny (SYNU Press, 1995).
2.- Presentación de Scott Billups en la mesa redonda sobre Casting from Forest Lawn (Future of Performers) en The Artist Rights Digital Technology Simposium'96, Los Ángeles, Gremio de Directores de América, 16 de febrero de 1996. Billups fue una figura de vital importancia en la unión de Hollywood y Silicon Valley, unión que se produjo gracias al American Film Institute's Apple Laboratory y al Advanced Technologies Programs. Ésta tuvo lugar a finales de la década de los ochenta y principios de los noventa. Ver Perisi, Paula, The New Hollywood Silicon Stars , Wired 3.12 (Diciembre, 1995), pp. 142-145; pp. 202-210.
3.- Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A Metaphycolochigal Study en Aparatus , editado por Hak Kyung Cha, Theresa (Nueva York: Tanam Press, 1980), p. 402.
4.- El cine definido por el 'super-género' de los filmes de ficción de acción dinámica pertenece al “media art”, en contraste con las artes tradicionales, tiene como base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro término que, pese a no ser tan popular quizá sea más preciso que el “media art”, es el conocido como “artes de la grabación”. Para más información acerca de este término ver Monaco, James, How to Read a Film , edición revisada (Nueva York y Oxford, Oxford University Press, 1981), 7.
5.- La dimensión de esta mentira se hace patente al ver los filmes de Andy Warhol de principios de la década de los sesenta -quizás el único verdadero intento por crear cine prescindiendo de un lenguaje.
6.- He tomado esta definición de los efectos especiales de Samuelson, David, Motion Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
7.- Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que sufrieron los efectos especiales; otros ejemplos pueden ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo proviene del discurso popular en el cine. Una sección titulada Making the Movies en Leish, Venneth, W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974), contiene relatos sobre la historia de la industria del cine. Los héroes de estas historias son actores, directores y productores; los artistas de efectos especiales se mencionan en tan solo una ocasión. El segundo ejemplo lo he tomado de una fuente académica: los autores del acreditado Aesthetics of Film (1983) plantean que “el propósito de su libro es resumir, desde una perspectiva sintética y didáctica, los diversos intentos teóricos que se han producido por examinar estas nociones empíricas (términos provenientes del léxico de los técnicos del filme), incluyendo ideas como encuadre vs. plano, términos procedentes de vocabularios, la noción de identificación tomada de vocabularios críticos, etc.” El que esta obra ni tan sólo nombre las técnicas de los efectos especiales es un claro reflejo de la ausencia generalizada de cualquier interés histórico o teorético que los estudiosos del filme pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro de Bordwell y Thompson, Film Art: An Introduction , utilizado como libro de texto estándar en los ámbitos universitarios está menos valorado al dedicar al estudio de los efectos especiales tres de las quinientas páginas que lo componen. En último lugar, destacar un dato relevante procedente de las estadísticas: una biblioteca de la Universidad de California, San Diego tiene en su haber 4273 títulos catalogados bajo el tema de “imágenes en movimiento” y, tan sólo 16 títulos bajo el de “cinematografía de los efectos especiales”. Para consultar las pocas obras editadas, escritas por teóricos del filme, que traten la gran significación cultural de los efectos especiales ver Vivian Sibchack y Scott Bukatman. Actualmente, Norman Klein está trabajando en una historia de los efectos especiales. Leish, Kenneth W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974); Aumont, Jacques; Bergala, Alain; Marie, Michel y Vernet, Marc, Aesthetics of Film , trad. Neupert, Richard (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; Bordwell, David y Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction , 4ª ed. (Nueva York: McGraw-Hill, Inc., 1993); Sobchack, Vivian, Screening Space: The American Science Fiction Film , 2ª ed. (Nueva York: Ungar, 1987); Bukatman, Scott, The Artificial Infinite , en Visual Display , eds. Cookeand, Lynne y Wollen, Peter (Seattle: Bay Press, 1995)
8.- Para más información sobre el debate en torno a la fusión de lo fotográfico a lo gráfico, ver Lunenfeld, Peter, Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics . Este artículo ha sido traducido como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotographie und Electroniche Semiotik , en el catálogo, Fotographie nacht der Fotographie (Munich: Verlag der Kunst, 1996), pp. 93-99.
9.- Para una lista completa de la gente del ILM que trabajó en este filme, ver SIFFRAPH'94 Visual Proceedings (Nueva York: ACM SIFFRAPH), p. 19.
10.- En este sentido, 1995 puede considerarse el último año de los medios digitales. En la convención de la National Association of Broadcasters de 1995, Avid mostró un método de trabajo de una cámara de video digital que graba, no sólo sobre una cinta de video, sino también en un hard drive . Desde el momento en que se generaliza el uso de las cámaras digitales ya no tendremos motivos para hablar de los medios digitales dado que el proceso de digitalización desaparece.
11.- A continuación ofrecemos otra definición aún más radical: filme digital = f (x, y, t). Esta definición sería aceptada con gran júbilo por parte de los defensores de la animación abstracta. Desde el momento en que el ordenador descompone cada marco en una serie de pixels, un filme completo puede ser definido como una función que, dada una locación espacial horizontal y vertical de cada pixel, le devuelve su color. Esto no es sino el modo en que un ordenador proyecta un filme, una representación que guarda una sorprendente afinidad con algunas famosas visiones del cine de vanguardia. Para un ordenador, un filme es una disposición abstracta de colores que cambian en el tiempo y no algo que es estructurado en “planos”, “narraciones”, “actores”, etc.
12.- Ver Robertson, Barbara, Digital Magic: Appolo 13, Computer Graphics World (Agosto 1995), p. 20.
13.- William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic Era (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1992), p. 7.
14.- La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D, presente en el primer aparato cinemático de Edison, ya ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse pintándolos en una secuencia de encuadres, tratándolos como si se trataran de una imagen única.
Traducción: Belén Quintás Soriano
Las paradojas de la fotografía digital
(Fragmentos)
Estamos ahora en una buena posición para caracterizar la estética de Parque Jurásico . Esta estética es la del realismo socialista soviético. El realismo socialista quiso mostrar el futuro en el interior del presente proyectando el mundo perfecto de la sociedad socialista futura dentro de una realidad visual que le fuese familiar al espectador - calles, caras, y ciudades de 1930. En otras palabras, tuvo que conservar la realidad cotidiana del momento a la misma vez que mostraba como tal realidad luciría en el futuro, cuando los cuerpos de todos serían saludables y musculosos, cada calle moderna, cada rostro transformado por la espiritualidad de la ideología comunista.
Exactamente lo mismo sucede en Parque Jurásico . Trata de mostrar el futuro de la visión misma - la perfecta visión del cyborg, libre de perturbaciones y capaz de capturar una infinita cantidad de detalles-, una visión ejemplificada por los gráficos de computadora originales antes de que se les mezclara con imágenes de la película; pero lo hace justo como mismo el realismo socialista combinaba el futuro perfecto con la imperfecta realidad de los años 30 y nunca dibujaba este futuro de manera directa (no hay siquiera una obra del realismo socialista que tenga lugar en el futuro). Parque Jurásico mezcla la super-visión futura de la computadora con la visión familiar de las imágenes de cine; en el proceso la imagen de computadora desciende ante la imagen de película, su perfección es socavada por todo posible medio y además camuflada por el contenido de la obra narrada.
Tomado de: Photography After Photography. Exhibition catalog. Germany, 1995.
Entrevista a propósito de The language of new media
En esta entrevista a Lev Manovich, realizada por Marta Garcia Quiñones y Daniel Ranz, de la revista de pensamiento Mania, de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Barcelona, el teórico de los nuevos medios nos habla de su libro The Language of New Media , publicado por MIT Press, así como de los próximos proyectos en los cuales está trabajando actualmente.
Mania (Marta García Quiñones y David Ranz) : Nuestra primera pregunta es en torno al título de su último libro: The language of new media ( El lenguaje de los nuevos media ). ¿Cree que hay un solo lenguaje?
Lev Manovich : No, no creo que haya un solo lenguaje. Uso la palabra lenguaje sencillamente para referirme a técnicas o estrategias o convenciones. No quise titular el libro Estética de los nuevos media porque para el público en general estética significa “bello y no bello” y no estoy interesado en eso. Decidí no utilizar la palabra poética, porque tiene ciertas reminiscencias estructuralistas y es una palabra demasiado especializada. Pensé que hay muchos libros llamados El lenguaje de tal, como El lenguaje de la novela .
M .: Peter Greenaway, en una entrevista que nos concedió, decía que todo lenguaje artístico tiene tres períodos: la aparición, la consolidación y finalmente el declive. En el caso del cine, él ponía como emblemas de cada uno a Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los nuevos medios, ¿cómo situaría su libro en este marco?
L. M. : Es cierto, en la década de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematográfico clásico, y luego en los sesenta se empezaron a repensar sus fundamentos... Respecto a su pregunta, digamos que me veo a mí mismo como alguien que está tratando de escribir una teoría del cine en el año 1900, porque hubiera sido fantástico que alguien hubiera hecho algo así. Mi libro es una antología del lenguaje de los nuevos media tal y como lo encontramos en los noventa, y también es un intento de comprensión teorética. Por otro lado y al mismo tiempo, trato de esbozar algunas vastas trayectorias históricas que han funcionado por muchos siglos y que creo que van a continuar. Intuyo que, ahora que el libro está acabado (lo escribí hace dos años), puede que haya reflejado aspectos que ya no son vigentes; sin embargo, resulta interesante ver que la mayoría de cuestiones de las que hablo, la mayoría de las convenciones, de los elementos, no han cambiado. Parece como si el lenguaje de los nuevos media se hubiera consolidado o codificado muy rápido. (El diseño de páginas web, por ejemplo, en cinco años se ha convertido en un lenguaje muy bien codificado.) Por un lado, parece que este lenguaje está ya muy codificado, pero por otro, no creo que ya haya sido desarrollada una estética verdadera y única de los nuevos media. De hecho, mucho de lo que hemos podido ver en los noventa no ha sido más que una especie de recreación de las viejas formas, sólo que bajo un formato digital. Es difícil establecer estas analogías, pero se podría decir que estamos donde estaba el cine en 1905: ya había cierto lenguaje, pero unos años después apareció algo distinto. Definitivamente, creo que estamos sólo en el principio.
M . : En este sentido, su libro tiene una naturaleza paradójica: trata de hablar del lenguaje establecido cuando estamos en el principio. Es como si profetizara...
L. M .: Sí, sí... Sitúo los nuevos media dentro de un marco histórico, porque éste es el único modo de saber lo que tienen de viejo y de nuevo. En el libro hago dos cosas: por un lado, hablo de cómo fueron desarrollados CD-Roms, páginas web y entornos virtuales en los ochenta y noventa, y de los elementos que podemos encontrar en ellos que pertenecen al cine, al teatro o al libro. Pero por otro lado, también hablo de los elementos que genuinamente pertenecen a los ordenadores, como la variabilidad. Generalmente, uno no puede ver estos últimos en los productos acabados. Es lo que defiendo en mi artículo La vanguardia como software , en el cual sugiero que tal vez la verdadera vanguardia artística sea el propio software. Porque, de hecho, es allí (en los navegadores, en los lenguajes) donde se pueden ver nuevos principios trabajando. Los productos finales culturales son demasiado conservadores.
M. : Ud. habla de “lenguaje cinemática” y de estructuras cinematográficas presentes en los media digitales. Pero, ¿qué sucede con el texto? Al principio parecía que iba a ser el gran protagonista.
L. M.: Podríamos reflexionar sobre esto desde un alto nivel teorético... Pero también nos lo podemos plantear desde un punto de vista económico y material (el modo en el que los ordenadores están diseñados). Si pensamos en las primeras interfaces, vemos que eran como máquinas de escribir: no podías trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni capacidad. Evidentemente en los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores, por eso al principio hubo todo aquel movimiento sobre el hipertexto y eso era sobre lo que se reflexionaba. En los noventa hemos tenido cierta “convergencia” (cultural, pero también económica) de las industrias del cine, la televisión y los ordenadores. El mejor lugar para verlo son los videojuegos, pues se volvieron mucho más cinemáticos y se convirtieron en verdaderas películas interactivas. Esto sucedió, entre otras razones, porque la verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.
M. : Sólo “vendiendo” parece.
L. M.: Me interesa mucho lo que se llama “gráficos móviles”. De hecho, creo que hay un renacimiento del texto. Tenemos un montón de texto en la televisión, títulos en el cine, encontramos texto en las páginas web, sólo que se trata de texto en movimiento, está animado. (...) Cuando apareció la fotografía, acabó con la función de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qué hacer.
M .: Tuvieron que abstraer la pintura...
L. M .: Sí. Creo que algo parecido sucede ahora. Consciente o inconscientemente, los realizadores de cine, los productores de televisión, los editores de libros, los arquitectos, los diseñadores de interiores de espacios públicos tienen que comprender que están compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla. Por eso, en los últimos años, hay toda esta moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos, libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante... Es en este sentido en el que digo que hay un “renacimiento del texto” El texto está muy vivo, pero no en un sentido tradicional. Por el contrario, los libros electrónicos son mucho más tradicionales (mucho más que, por ejemplo, un libro de Rem Koolhaas). Este es un efecto muy interesante que tiene que ver con los ordenadores. Diferentes ámbitos de la cultura compiten entre ellos. Todo el mundo siente esta presión de los ordenadores por innovar.
Para resumir: Ha habido desarrollos muy interesantes en el diseño de libros y la textualidad. Mientras que en lo respectivo a los ordenadores, este campo es más bien tradicional. Como consecuencia, algunos sitios web de publicaciones (como por ejemplo el New York Times), son muy conservadores.
En un sentido, son más conservadores de lo que cabría esperar. Al menos eso creí al acabar el libro. El libro trata de los nuevos media per se: sitios web, CD-Roms, multimedia, imágenes digitales, cine digital... Pero llegado a este punto, ahora me interesa mucho más el amplio efecto de los ordenadores en la cultura. Tal vez alguien esté haciendo algo en música o en arquitectura, y tal vez esta persona no está usando ordenadores, pero esa persona vive en un mundo informatizado. ¿Cómo reacciona esa persona a la cultura de la pantalla y a los nuevos modos de percepción y cognición? Y eso es un poco la exposición de San Francisco, pues están tratando de mezclar trabajos realizados con ordenadores, pero también reflejan la cultura informatizada, que no emplea necesariamente ordenadores.
M.: Siguiendo en esta dirección: por un lado hay un gran movimiento en el mundo de la informática para producir la perfección técnica en el tratamiento de la imagen, la perspectiva, la resolución, el movimiento de cámara, y además ha nacido el cine digital. Por otro, tenemos a Dogma, que persigue un acercamiento más natural al cine y rechaza lo que considera un uso excesivo de la técnica en sus producciones como los efectos especiales, la iluminación artificial, etc.
L. M.: De un lado está Hollywood, que se ha centrado cada vez más en los efectos especiales y el espectáculo. De otro, está la contrapartida de Dogma y la televisión, que centran la atención en el aspecto más realista. Creo que es una reacción a los efectos especiales y al artificio. Históricamente hablando, resulta interesante ver que en los años sesenta ya hubo una reacción así: el cine se interesó cada vez más por los efectos especiales y entonces nació el cinéma verité, que trataba de asentar un nuevo realismo. Hoy en día, Hollywood reacciona a Internet ofreciendo un superespectáculo, entonces la televisión y Dogma reaccionan a esto reivindicando un nuevo realismo. Estas conexiones subestructurales resultan muy interesantes.
Marzo de 2003
Lev Manovich es un artista, teórico y crítico de los nuevos medios. Nació en Moscú, donde estudió arte y arquitectura. Llegó a Nueva York en 1981 y trabajó en animación digital para Digital Effects (1984), una de las primeras compañías comerciales dedicadas a la producción de animación en 3D para televisión y cine. Obtuvo una maestría en psicología experimental en la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego, donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a nuevos medios. MIT Press publicó su libro The Language of New Media (2001). Es autor del primer proyecto de un filme digital para la web, Freud-Lissitzky Navigator (1994).
Página web de Lev Manovich:
http://www.manovich.net/
Lev Manovich
Lev Manovich nació en Moscú, ciudad en la cual estudió arte y arquitectura. Junto con ello tiene formación en las áreas de diseño, programación, animación, cine y, en general, arte digital. Su libro The language of new media (MIT, 2001) lo colocó a la cabeza de los teóricos y críticos de eso que hoy denominamos “nuevos medios”. Además de ser un brillante analista de la historia del arte moderno, en especial de los aportes de la vanguardia histórica durante las primeras décadas del siglo veinte, tal vez la contribución mayor de Manovich sea la de situar los nuevos escenarios dentro del contexto más amplio de la cultura visual moderna, relacionándolos con la historia del arte y del cine, en un área de interacciones propia de los estudios acerca de la visualidad que propone; de esta manera, enfrentarlo al desafío de gestar una nueva tradición y esbozar lenguajes diferentes. Manovich nos conduce a un replanteo de toda la tradición visual dentro de la cual nos hemos educado y encuentra conexiones sorprendentes entre los gestos de vanguardia y nuestro presente. La suma de sus diferentes áreas de competencia le permite una aproximación poderosamente dialéctica, que él mismo define del siguiente modo:
“Uso “materialismo digital” en un sentido irónico, porque yo crecí en Rusia, y allí el único tipo de filosofía que me enseñaron fue materialismo dialéctico, cuya abreviatura es diamat. Así que cuando empecé a trabajar en torno a los nuevos media pensé que usaría la misma abreviatura, pero para referirme a digital materialism . Pero no solo se trata de un chiste, también ofrece una descripción de mi perspectiva o de mi metodología, la cual consiste en prestar mucha atención al hardware y al software, pero también a cómo se usa este hardware y este software, a las condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc. Con ello me enfrento a la crítica cultural más tradicional, como la crítica cinematográfica o literaria en la que solo se miran los textos acabados y se analizan estos textos (como mucho en ocasiones se presta cierta atención a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las estructuras materiales. (…) Creo que, en nuestra cultura tecnológica, entre el autor y el texto se encuentra el software. Y también entre texto y lector o usuario hay de nuevo el software. Por tanto, estoy tratando de elucidar el papel del software en la formación, por un lado, del tipo de textos que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. Pues la creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas.”
El aparato analítico con el cual Manovich trabaja la realidad de esto a lo cual llama “nuevos medios” está fundamentado en cinco principios básicos que los diferencian de lo que pudiéramos entonces denominar “medios antiguos” o, quizás, “estabilizados”: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. El interés de Manovich en hacer de su obra un análisis de los procesos de la cognición se revela, especialmente, en este último principio, pues el hecho de que todos los anteriores modos de representación visual puedan ser “transcodificados” al lenguaje de la máquina implica la presencia de tres paisajes: el real, el que “vive” en el lenguaje de la máquina y el digital producido (ya sea como re-producción “mejorada” de un original o virtualidad absoluta). En cualquier caso, esto conduciría a imaginar el embrión de un nuevo modo de imaginar la realidad y, en consecuencia, las relaciones del sujeto con el mundo. Para llegar a tal conclusión, hemos primero de aceptar como las tres influencias fundamentales para el estado presente de la interfase en los nuevos medios (a su vez verdaderas “marcas” de revoluciones en la percepción de lo real): la palabra impresa, el cine y la interfase gráfica de las computadoras actuales. En este sentido, pese a que en más de una ocasión Manovich ha afirmado que The language of New Media fue escrito hace trescientos años, como recalcando que los problemas de estructura y significado de la visión de que se ocupa tienen una larga historia, en realidad se trata de un manual de futurología, pues apunta a las que serán sensaciones para una humanidad en la cual la computadora presente y sus sucesivos desarrollos, entre ellos los de la visión, formen parte de una realidad cotidiana tal que los haga tan poco exóticos como todavía nos parecen hoy.
Como mismo nos sucedió con Geert Lovink (con quien, por cierto, sostuvo un curioso diálogo el 11 Nov 1998, aparecido en Nettime), hubimos de enfrentarnos a una obra de profunda significación y extensión nunca antes aparecida en nuestro país. Una vez más, en lugar de publicar un único texto, preferimos la selección de fragmentos extraídos de varias obras. Los análisis de Manovich nos introducen en las problemáticas de la decodificación del arte, interrelación entre los medios, la psicología de la cognición, la ingeniería de software y la culturología general.
La vanguardia como software
(FRAGMENTOS)
Entre la segunda mitad de los años diez y el final de los veinte se desarrollaron todas las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico y cinematográfico, el collage, el lenguaje clásico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipografía moderna. (No es casual que durante esta misma década adquieren estatus profesional el diseñador, el publicista y el cineasta.) Por supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas técnicas tiene lugar en décadas posteriores: el montaje rápido de películas como El hombre de la cámara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los vídeos musicales y en los anuncios, a la vez que su característica experimentación con la composición se convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografías como elemento gráfico, introducido por la nueva tipografía de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva intensidad tanto en los medios impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clásicas de los surrealistas adquieren una intensidad barroca en los anuncios de hoy en día. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922 por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tímidos como los primeros intentos de Giotto de representar un espacio tridimensional coherente, alcanza después de la revolución sexual de los años sesenta una maestría y agresividad dignas de Tintoretto. Pero después de los años veinte no surge ninguna nueva aproximación fundamental. Las técnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultaron suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas sólo lleva más allá lo que ya está inventado, intensificando técnicas concretas y mezclando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones.
A lo largo de su historia, la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada década: calculadora (en los años cuarenta), mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de símbolos y, en los noventa, máquina de distribución de media. Esta última identidad tiene poco que ver con la identidad original, pues la distribución de media apenas requiere cómputo. A medida que la computación se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez más importancia. Música y películas circulan por Internet; los archivos de música en mp3 son descargados y reproducidos en reproductores autónomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autónomos de lectura de libros electrónicos; telefonía y fax van por Internet –todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicación, sin que éste tenga nada que computar.
El lector puede preguntar cómo encaja en este análisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, es decir, el de servir como vínculo de comunicación entre individuos (por ejemplo en chats, grupos de noticias y correo electrónico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de “canal de comunicación de persona a persona” como parte de la identidad de “canal de distribución de media”, por cuanto lo que se envía por correo electrónico o se distribuye en un grupo de noticias es simplemente otro tipo de media –los propios pensamientos en forma de texto, es decir de lenguaje humano. Si esta perspectiva puede parecer extraña es sólo porque durante la historia de los media modernos, de la fotografía al video, normalmente un objeto de los media (1) era creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseñadores, cineastas); (2) reproducido masivamente; (3) distribuido a muchos individuos a través de la impresión masiva, retransmisión, etc. Internet nos devuelve a la era de los media privados –de los salones literarios del siglo XVIII y de otras pequeñas comunidades intelectuales similares, donde los mensajes viajaban de uno individuo a otro o a un grupo pequeño, en vez de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. Así que el ordenador es un nuevo tipo de máquina distribuidora de media que combina la distribución de media públicos y privados.
2. La vanguardia como software
La paradoja continúa: con unas pocas excepciones notables como el Museo Guggenheim de Frank Gehry, la adopción de herramientas informáticas en arquitectura, diseño, fotografía y cine no ha llevado a la invención de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a las revoluciones formales de los años veinte. De hecho, más que actuar como un catalizador de nuevas formas, el ordenador parece potenciar las ya existentes. ¿Cómo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una cultura que está experimentando un proceso rápido y masivo de informatización? ¿Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso sólo una ilusión?
Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos medios, las técnicas de comunicación de los años veinte adquieren un nuevo estatus. En este sentido los nuevos medios sí representan una nueva etapa de la vanguardia. Las técnicas inventadas por los artistas de izquierda de los años veinte quedaron recogidas en las metáforas de los comandos y de la interfaz del software informático. En pocas palabras, la visión vanguardista se materializó en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de su existencia de ensueño en el seno de la sociedad burguesa (el diseño constructivista, la nueva tipografía, el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico, etc.) definen hoy en día la rutina básica de una sociedad postindustrial: la interacción con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareció en el comando de “cortar y pegar”, la operación más básica que uno puede realizar con cualquier tipo de datos informáticos. Otro ejemplo son las ventanas dinámicas, los menús desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultáneamente con una cantidad prácticamente ilimitada de información a pesar de la limitada superficie de la pantalla de ordenador. Esta estrategia se puede relacionar con el uso que hizo Lissitzky de los marcos móviles en su montaje para la Exposición Internacional de Arte de Dresden de 1926. En esta sección analizaré las ulteriores transformaciones de las técnicas de vanguardia de los años veinte en las convenciones del diseño de la interfaz de interacción hombre-computadora (IHC), como las ventanas superpuestas. También explicaré cómo las técnicas de vanguardia funcionan hoy en día como estrategias del trabajo por ordenador, por ejemplo las diferentes maneras que usamos para organizar, acceder, analizar y manipular los datos digitales (como la representación discreta de datos, la visualización de datos en tres dimensiones y los hipervínculos).
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Tal como esta y sugiere, es posible considerar la transformación de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lógica general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideología política originaria y, por medio del uso repetido, hace que las técnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales. Desde este punto de vista, el software naturaliza las técnicas radicales de comunicación de los años veinte –el montaje, el collage, la desfamiliarización, etc.– de la misma manera que lo han hecho los vídeos musicales y el diseño, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, como ya han demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las técnicas de vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas técnicas se desarrollan aún más, se formalizan en algoritmos, se codifican en programas y, de este modo, se hacen más eficientes y efectivas. Una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión se convierte en la pantalla del ordenador en una jerarquía de submenús prácticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una fotografía de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animación por ordenador; dos imágenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cámara de Vertov se convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no sólo reproduce, copia, comenta e imita las viejas técnicas de vanguardia, también las hace avanzar, intensificándolas y superponiéndolas. Unos pocos fragmentos fotográficos reunidos en un fotocollage de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vídeo digital; igualmente, el montaje rápido de los años veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los límites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capaz de registrar imágenes individuales (más que por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imágenes); las imágenes que originariamente pertenecían a los sistemas estéticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un vídeo musical; etc.
4. La nueva vanguardia
Empecé prometiendo que consideraría los nuevos medios en relación a la vanguardia de los años veinte. También puse de relieve que los nuevos medios no encajan dentro de la historia tradicional de la evolución cultural, ya que no utilizan nuevas formas. En cambio, la vanguardia de los años veinte inventó todo un conjunto de nuevos lenguajes formales que aún usamos hoy en día. Dada la transformación de las técnicas de vanguardia en software, descrita anteriormente, ¿deberíamos llegar a la conclusión de que el único argumento para otorgar a los nuevos media un estatus de vanguardia es su conexión con la vieja vanguardia moderna?
La respuesta es “no”. Los nuevos medios introducen un conjunto de técnicas igualmente revolucionarias. De hecho, este conjunto de técnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los años veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa área tradicional de la evolución cultural, allí no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja:
1. La vanguardia de los viejos media de los años veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la información y de manipularla. Sus técnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de búsqueda, el análisis de datos, el tratamiento de imágenes, la visualización o la simulación.
2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.
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Estas obras de arte de los años sesenta señalan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamaré la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulación de producciones de múltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la producción de bienes a una sociedad de la información centrada en el procesamiento de datos (cambio que se hizo evidente al principio de la década de los setenta), cambia las reglas del juego. Cobra más importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir más material o hacerlo de formas distintas. No estoy diciendo que la sociedad ya no esté interesada en mirar el mundo exterior, en la representación y en las nuevas formas; pero el énfasis cambia y se traslada a la búsqueda de nuevas maneras de tratar las producciones obtenidas con los media existentes. Este cambio se da en paralelo con la creciente importancia del análisis de datos por encima de la producción material en la sociedad de la información. El nuevo “obrero de la información” no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante señalar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la información adoptan el ordenador digital como tecnología clave para procesar todos los tipos de datos y de media.
La postmodernidad (de los años ochenta en adelante) es una consecuencia de esta nueva etapa histórica. Al invocar este término me atengo al uso que hace de él Fredric Jameson como “un concepto periodizante cuya función es relacionar la emergencia de nuevas características formales en el campo de la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo tipo de orden económico”. Tal como se puso de relieve a principios de los años ochenta, la cultura ya no intenta innovar. El reciclaje sin fin y la cita de contenidos de los media, estilos y formas artísticas del pasado, se convierten más bien en el nuevo “estilo internacional” de la sociedad saturada por los media. En pocas palabras, la cultura se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media. Así que cuando Jameson señala que la producción cultural postmoderna “no puede ya mirar directamente a los ojos al mundo real sino que, como en la caverna platónica, tiene que dibujar sus imágenes mentales del mundo dentro de los límites de sus muros”, yo añadiría que esos muros están construidos a partir de los viejos media.
La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los años noventa en adelante), la de una máquina distribuidora de formas y contenidos creados con media más antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computación en favor de la distribución.
Otra consecuencia más es la ausencia de nuevas formas en el ámbito de los nuevos media. La sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imágenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clásico, incluso en su textura fílmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo del vídeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con imágenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisión; etc.
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Entonces ¿qué es la nueva vanguardia? Son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, producción, manipulación y análisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente.
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Resumiendo: de la nueva visión, la nueva tipografía, la nueva arquitectura de los años veinte, pasamos a los nuevos media de los años noventa; de “un hombre con una cámara de cine”, a un usuario con un motor de búsqueda, un programa de análisis de imágenes y un programa de visualización; del cine –la tecnología de la mirada– al ordenador –la tecnología de la memoria–; de la desfamiliarización, al diseño de la información.
En pocas palabras, la vanguardia se convierte en software. Esta afirmación se debe entender de dos maneras. Por un lado, el software codifica y naturaliza las técnicas de la vieja vanguardia. Por el otro, las nuevas técnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia.
Fecha de publicación: diciembre de 2002
Título original: Avant-garde as Software. Traducción del original de Marta García Quiñones, cedida por Mania, Revista de Pensamiento de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Barcelona.
El lenguaje de los nuevos medios
Reflexiones teóricas acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los nuevos medios
(Fragmentos)
1. Categorías.
Los nuevos medios requieren un nuevo lenguaje crítico, tanto para describirlos, como para analizarlos, como para enseñarlos. ¿De dónde ha de venir este lenguaje? No es suficiente con usar términos técnicos como “website”para referirnos a obras que son radicalmente diferentes las unas de las otras, tanto en intención como en forma. Por otro lado, los conceptos y formas culturales tradicionales demuestran ser también inadecuados. La imagen y el observador, narración y montaje, ilusión y representación, espacio y tiempo, parece que han de ser redefinidos otra vez.
Para articular el lenguaje crítico de los nuevos medios necesitamos correlacionar viejos conceptos culturales/teóricos y los conceptos que describen la organización/operación de un ordenador digital. Como ejemplo de este acercamiento, consideremos las siguientes cuatro categorías: interfaz, base de datos, navegación y espacialización. Cada una de estas categorías nos provee con una lente diferente mediante la cual preguntarnos por la lógica, gramática y poesía emergentes de los nuevos medios, y cada una de ellas nos lleva a un conjunto diferente de cuestiones.
Base de datos: Después de que la novela y el cine privilegiaran la narración como una forma clave de expresión cultural de la edad moderna, la era de los ordenadores nos acerca una nueva forma: la base de datos. ¿Cuáles son los orígenes, ideología y estéticas posibles de una base de datos? ¿Por qué la imagen de la base de datos nos asalta al final del siglo XX?
Interfaz: A diferencia de una película, que se proyecta sobre una pantalla vacía, y la pintura, que empieza sobre una superficie blanca, los objetos de los nuevos medios existen siempre dentro de un contexto más amplio del interfaz entre hombre y ordenador. ¿Hasta qué punto la familiaridad con el interfaz del ordenador no estructura la recepción del nuevo arte medial? ¿En qué momento se acaba el interfaz y empieza el “contenido”?
Espacialización: El rasgo más pronunciado de la cultura del ordenador es espacializar todas las representaciones y experiencias. La librería queda reemplazada por el ciberespacio; la narrativa se iguala a viajar a través del espacio (Myst). Cualquier tipo de datos puede mostrarse en tres dimensiones a través de la visualización por ordenador. ¿Por qué se privilegia el espacio? ¿Debemos intentar oponernos a esta espacialización? Es decir ¿Qué hay del tiempo en los nuevos medios? ¿Qué diferentes tipos de espacio son posibles en los nuevos medios?
Navegación: No nos limitamos a mirar imágenes y leer textos. Por el contrario, navegamos a través de nuevos espacios mediales. ¿Cómo podemos relacionar este concepto de navegación con categorías más tradicionales como examinar, leer e identificar? ¿En qué formas las estrategias de navegación popular reflejan los orígenes militares de la tecnología visual de los ordenadores? ¿Cómo podemos desmilitarizar nuestra interacción con un ordenador? ¿Cómo podemos describir a la persona realizando la navegación más allá de la metáfora familiar de “usuario”?
2. Géneros.
El siguiente paso a la hora de articular el lenguaje crítico de los nuevos medios implica definir géneros, formas y figuras que persistan a pesar del cambio continuo en hardware y software, usando esas categorías como bloques de construcción. Por ejemplo, consideremos dos conceptos claves de la cultura del ordenador: una base de datos y espacio navegable. (Es decir, crear mundos en nuevos medios puede analizarse o bien como construir el interfaz exacto para una base de datos multimedia o bien como definir un método de navegación a través de representaciones espacializadas).
¿Por qué la cultura de los ordenadores privilegia estos géneros sobre otras posibilidades? Podemos asociar el primer género con el trabajo (el trabajo post-industrial asociado al procesamiento de la información) y el segundo con el relajamiento y la diversión (video-juegos). Sin embargo, esta dirección ya no es válida en la cultura del ordenador. Cada vez más, las mismas metáforas se usan tanto en el trabajo como en casa, para los negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega a través de un espacio virtual tanto para trabajar como para jugar, ya sea para analizar datos financieros o para matar enemigos en Doom .
La generacion Flash
(Fragmentos)
Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún nombre especial. Hoy es simplemente la lógica básica de la producción cultural: descargar (download) imágenes, código, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego “pegar” (paste) online los nuevos trabajos –(es decir,) ponerlos en circulación. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la producción cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o estilo podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga). Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes tomando fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería revelarles también que las imágenes no necesariamente deben provenir de un dispositivo tecnológico que registre la realidad, que también pueden ser dibujadas o pintadas?
Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora
Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra característica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en línea con otros dispositivos mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para comprobar esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick , se inicia una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaña, comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada, Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia narrativa.
Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los '60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón de tarjetas perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron la interfaz gráfica interactiva, algo que sólo llegó a las computadoras personales en los '80.
Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa está presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de joystick ; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla directamente sólo a su líder en Rainbow Six ; Lara Croft ejecutando secuencias acrobáticas enteras con sólo presionar una tecla (nótese que en los juegos “normales” esta amplificación no existe: cuando se mueve una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos).
Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da a muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos a una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la vida un universo entero: sistemas de partículas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una población de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios controlando el universo es algo que también encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos dan además el placer de crear el universo desde cero.
Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80) que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que los artistas modernistas también utilizaban tecnologías mediales de registro tales como la fotografía y el filme pero ellos usaban estas tecnologías de modo similar al de otras herramientas artísticas: es decir, con el objeto de crear una visión original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representación de ésta a través de los medios, y el mundo de los medios en sí mismo.
Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías mediales como herramientas, sino que también usan el contenido de los medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial es re-fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento de un show televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo o una película hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está obligado a utilizar las tecnologías mediales comerciales (fotografía, cine, video, nuevos medios); puede también usar otros medios, desde la pintura al óleo hasta el grabado o la escultura.
El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios comerciales, -(que son) el resultado de la artesanía colectiva de personas extremadamente hábiles. Además, un artista que samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en última instancia, competir con éstos. En lugar de un largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA, etc., sólo tenemos una crítica de su iconografía.
Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe.
Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo el código original. Este acto de escribir código es en sí mismo muy importante, más allá de lo que éste código haga en realidad finalmente.
Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción y las líneas y formas geométricas del diseño modernista, sus curvas matemáticamente generadas y campos de color delimitados -para alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías y clips de películas y TV, tenemos líneas y composiciones abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la computadora como máquina medial -una visión que está siendo fuertemente promovida por la industria informática (y más claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un “digital hub” para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora como máquina de programación.
La programación libera al arte de ser secundario con respecto a los medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás de la reciente popularidad del “sound art”. Mientras que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de sonido comerciales aún no se han apropiado de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la música de ascensor estándar (por lo menos en la mayoría de los elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC), parece que las regiones sin ritmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al menos por ahora.
Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora. La tarea de la nueva generación es integrar los dos paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el énfasis en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la “marginalidad” y la “complejidad”, las estrategias deconstructivas, la opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este punto, todas las características del segundo paradigma se han convertido en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia el desarrollo de la nueva estética para la nueva era.
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil
BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH
DATA BEAUTIFUL
Una aventura en la estética de la información
(Fragmentos)
Concepto
De acuerdo con la Doctrina de la Estética de la Información (http://www.manovich.net/IA), una sociedad donde la búsqueda, el procesamiento y la distribución de la información juegan un papel central, necesita su propia forma artística.
Esta forma debe tener en cuenta el comportamiento de la información y las interfaces utilizadas por la gente en su vida cotidiana: los motores de búsqueda, los Web browsers, el correo electrónico, el GUI (1), los bancos de datos, la visualización de data, etc.
¿Cómo podemos crear estas nuevas formas? Podemos retomar el ejemplo de los modernistas de principios del siglo XX. Ellos comprendieron que la nueva estética de la sociedad industrial ya existía en el reino industrial. Admiraban las formas de los automóviles, los puentes, los elevadores de grano, las hélices de aviones, y debido a eso comenzaron a implementar la lógica de esta estética en el área del diseño, la arquitectura y el arte. “El Ornamento ha Muerto”, “La Casa es la Máquina para Vivir”, “La Forma Sigue a la Función”, son algunos de los slogans que utilizaron para describir esta nueva estética industrial.
De la misma forma, postulo:
Los Web crawlers (2) son hermosos.
La información cuantitativa es hermosa.
La ventanas múltiples del GUI son hermosas.
Los clientes de correo electrónico son hermosos.
Instant Messenger es hermoso.
La información es hermosa.
Dejemos abiertas las miles de ventanas de datos; dejemos surgir las miles de curvas gassianas; dejemos también que los miles de pockets se desplacen a través de la network; y que se multipliquen las miles matrixes. Las herramientas de la información y sus interfaces son el futuro de la estética.
Normalmente pensamos en los Web crawler y la visualización de la información como herramientas funcionales. Normalmente pensamos en los Web crawlers y la visualización de datos como herramientas funcionales. Mientras, nos dicen, el arte es no-funcional (esto, por supuesto, casi nunca es verdad: no solamente el arte ha sido muy utilizado para propagar ideologías -Cristianismo, Capitalismo, Comunismo- sino que los artistas también enseñaron a la gente cómo interactuar con cuerpos complejos de información. La historia del arte es la historia de la búsqueda de interfaces de información. Giotto fue el diseñador de la información más importante de su época).
Entonces, ¿cómo podemos hacer arte a partir de un buscador y de herramientas de visualización de la información? En mi proyecto (3) para la exhibición INFOME (4) les di un uso diferente.
Primero, mi Web crawler no rastrea ningún “contenido” en particular, su objetivo es simplemente generar un grupo de datos, que nos llevará a una visualización hermosa. Que esta información sea el resultado de la búsqueda de “arte” en Hotbot (5), o de todos los vínculos realizados en menos de un año, o que comiencen en tu página principal, o en las páginas que alguna vez hayas visitado en CNET, es irrelevante.
En segundo lugar, pienso en el “trayecto” del crawler a través del espacio de la información en la web, y lo veo como una danza elaborada y hermosa en sí misma. En otras palabras, el objetivo es descubrir la belleza de la trayectoria, y no considerarla simplemente como un medio para llegar a un fin.
Tomemos esto como “data formalism”. Los modernistas concibieron las imágenes figurativas como una abstracción; es decir, una serie de figuras, colores, líneas agrupadas y que al mismo tiempo representaban alguna realidad conocida. De la misma manera, detrás de lo que aparenta ser una búsqueda funcional de trayectorias y resultados de los web crawlers, yacen formas abstractas, tan hermosas como las composiciones de Kandinsky y Pollock, las figuras de Frank Gehry, Issey Miyake, o los sonidos de Philip Glass.
De todas formas, recordemos que esto es sólo un primer paso hacia el descubrimiento de la Estética de la Información. Así, no querríamos exponer la información dentro de los cánones convencionales de la belleza clásica. Para esto, tenemos que descubrir cuál es la nueva estética de la información, que puede no tener nada que ver con la sonrisa de una joven en la playa o con la forma de una iMac o con los sonidos electrónicos de un Kraftwerk. En caso de no tener suerte, puede resultar algo que hasta a nuestras máquinas les resulte feo. Hasta el momento, no lo sabemos.
junio de 2001
Notas:
1.- Interface Gráfica para el Usuario (Graphical User Interface)
2.- Web crawler, es un robot de indexación (también conocido como spider). Es el encargado de “navegar” la Web recogiendo toda la información que pueda procesar con el objetivo de almacenarla para su posterior consulta. Este robot es un programa que atraviesa una estructura hipertextual recuperando ese enlace y todos los enlaces que están referenciados allí. De ello se alimentan los grandes motores de búsqueda de la Web.
3.- http://dma.sjsu.edu/jevbratt/lifelike/artists/manovich/
4.- http://www.newlangtonarts.org/netart/infome
5.- HotBot, es un poderoso buscador internacional de origen americano
Traducción y adaptación Alejandra Unsain
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¿Qué es el cine digital?
El cine, el arte del Index (1)
La mayor parte de los debates sobre el cine en la era digital se han centrado en las posibilidades de la narrativa interactiva. No es difícil entender el por qué: desde el momento en que espectadores y críticos equiparan al cine con la narración, los medios digitales son entendidos como aquello que permitirá al cine contar sus historias de una forma distinta. A pesar de lo excitante que podrían resultar ideas como la de un espectador interviniendo en el guión, eligiendo distintos caminos a través del espacio narrativo e interactuando con los personajes, esto únicamente se centra en el estudio de un aspecto del cine que ni es único ni, como muchos seguramente discutirían, esencial al mismo: la narrativa.
El desafío que los medios digitales plantean al cine va mucho más allá de la cuestión de la narrativa. Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine. En un simposio que tuvo lugar en Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refirió provocativamente a las películas como 'flatties' y a los actores como 'organics' y 'soft fuzzies'. (2) Tal y como estos términos sugieren, aquello que solía ser la característica definitoria del cine se ha ido convirtiendo en meras opciones de último recurso, junto a otras muchas disponibles. Cuando se “entra” en un espacio virtual tridimensional, visionar imágenes planas proyectadas en la pantalla es sólo una opción. Con suficiente tiempo y presupuesto, prácticamente todo puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad física es solamente una posibilidad.
Esta “crisis” de identidad del cine también afecta a los términos y categorías utilizadas para teorizar sobre el pasado del cine. Christian Metz, teórico francés del cine, escribió en la década de los setenta: “La mayoría de los filmes que se proyectan hoy en día, buenos o malos, originales o no, comerciales o no, tienen como característica común que todos cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un único y mismo género que, más bien, es un tipo de 'super-género' (“sur-genre”).” (3) En su identificación de los filmes de ficción como un 'super-género' del cine del siglo XX, Metz no se molestó en mencionar otra característica de este género por resultar ya demasiado obvia en aquella época: los filmes de ficción son filmes de acción dinámica. Éstos, por ejemplo, en su mayor parte consisten en grabaciones fotográficas no modificadas de hechos reales que tuvieron lugar en espacios reales. Actualmente, en la era de la simulación por ordenador y de la composición digital, recurrir a esta característica se vuelve crucial en la definición de la especificidad del cine del siglo XX. Desde la perspectiva de un futuro historiador de la cultura visual, las diferencias entre los filmes clásicos de Hollywood, los filmes europeos de arte y ensayo y los de vanguardia (a parte de los abstractos) podrían aparecer con menor significación que la siguiente característica común a todos ellos: se basan en las tomas que desde la lente se hacen de la realidad. Este ensayo estudiará el efecto de la renombrada revolución digital en el cine partiendo de la definición establecida por su 'super-género' según la cual, éstos son films de ficción de acción dinámica. (4)
A lo largo de la historia del cine, un completo repertorio de técnicas (iluminación, dirección artística, el uso de distintos repertorios fílmicos y objetivos) fue desarrollado para modificar la grabación básica obtenida por el aparato fílmico. Y, aún incluso detrás de las imágenes cinemáticas más estilizadas, se puede entrever la brusquedad, lo estéril, la banalidad de las fotografías de comienzos del siglo XIX. El cine ha encontrado su base en estas tomas de la realidad, muestras obtenidas a través de un proceso metódico y prosaico, sin importar la complejidad de sus innovaciones estilísticas. El cine emergió del mismo impulso del que arrancara el naturalismo y los museos de cera. Es el arte del index: un intento de expandir el arte de la huella.
Incluso para Andrey Tarkovsky, pintor fílmico por excelencia, la identidad del cine reside en su habilidad para grabar la realidad. En una discusión pública que tuvo lugar en Moscú durante la década de los setenta se le preguntó si estaba interesado en rodar filmes abstractos. Respondió que tal cosa no podía ser llevada a cabo. El gesto más básico del cine es abrir el obturador y comenzar a rodar, grabando todo lo que ocurra ante el objetivo. Así pues, Tarkovsky considera imposible el cine abstracto.
Pero, ¿qué sucede con la identidad indexical del cine si actualmente es posible generar en su totalidad escenas fotorealistas con un ordenador empleando animación 3-D; modificar frames individuales o escenas completas con la ayuda de un programa de diseño; cortar, pegar, alargar y unir imágenes fílmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credibilidad fotográfica?
Este ensayo estudiará el significado de estos cambios en el proceso de creación fílmico desde el punto de vista de la más amplia historia cultural de la imagen en movimiento. Desde este contexto, la construcción manual de imágenes en el cine digital representa una vuelta a las prácticas precinemáticas del siglo XIX, cuando las imágenes eran diseñadas y animadas manualmente. Con la llegada del siglo XX, el cine delegó estas técnicas manuales a la animación mientras se definía a sí mismo como un medio de grabación. Cuando el cine se adentra en la era digital, estas técnicas se convierten de nuevo en punto de encuentro del proceso de creación fílmica. Es por ello que el cine no puede por más tiempo diferenciarse de la animación. Ya no será una tecnología mediática indexical sino, más bien, un subgénero de la pintura.
Esta teoría se desarrollará en tres estadios. En primer lugar, se seguirá una trayectoria histórica comenzando por las técnicas de creación de imágenes en movimiento del siglo XIX hasta llegar al cine y la animación del siglo XX. A continuación, se llegará a una definición del cine digital a través de la abstracción de rasgos comunes y metáforas interface tomadas de una amplia gama de software y hardware que, hoy en día, están sustituyendo a la tecnología fílmica tradicional. Vistos en conjunto, estos rasgos y metáforas sugieren una lógica distinta de la imagen digital en movimiento. Esta lógica subordina lo fotográfico y lo cinemático a lo relacionado con la pintura y lo gráfico, destruyendo la identidad del cine como art media . Por último, los distintos contextos de producción que ya utilizan imágenes digitales en movimiento serán examinados -filmes de Hollywood, videos musicales, juegos y obras de arte en CD-ROM- con el propósito de comprobar cómo y, en caso afirmativo, de qué modo esta lógica ha comenzado a manifestarse por sí misma.
(…)
De la animación al cine
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnología, cortó todas las referencias con los artificios de sus orígenes. Todo aquello que caracterizaba las películas en movimiento antes de la llegada del siglo XX -la construcción manual de imágenes, las acciones loop , la naturaleza discreta del espacio y del movimiento- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra, la animación. La animación del siglo XX se convirtió en el almacén de las técnicas de imágenes en movimiento del siglo XIX que ya habían sido dejadas atrás por el cine.
En el siglo XX, la cultura de la imagen en movimiento fue definida gracias a la oposición existente entre los distintos estilos de animación y de cine. La animación subraya su carácter artificial, admitiendo abiertamente que sus imágenes no son sino meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho más a lo gráfico que a lo fotográfico. Es discreto y moderadamente discontinuo: personajes toscamente representados moviéndose sobre un fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente representado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona una cámara fílmica --recordemos la definición que Jean-Luc Godard hizo del cine como : “24 verdaderas imágenes por segundo”), y por último, un espacio es construido a partir de capas individuales de imágenes.
Al contrario que la animación, el cine se esfuerza en hacer desaparecer las señales que pudieran permanecer de su propio proceso de producción, incluyendo cualquier indicio de que las imágenes que vemos puedan haber sido grabadas. El cine niega que la realidad que nos muestra pueda no existir más allá de la imagen fílmica, una imagen que ha sido obtenida a través de la fotografía de espacios ya de por sí imposibles, construidos mediante el uso de modelos, espejos, imagen de fondo y que, más tarde, son combinados con otras imágenes a través de la impresión óptica. Pretende ser una simple grabación de una realidad que a priori ya existe --tanto para el espectador como para él mismo. (5) La imagen pública del cine acentuaba el aura de la realidad que “capturaba” en el filme, implicando, por lo tanto, que la labor del cine no era sino fotografiar lo que ya existía previamente delante de la cámara en vez de “crear lo que nunca ha existido”, tal y como se encargan de hacer los efectos especiales. (6) La retro-proyección y la fotografía en pantalla azul, las imágenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos ópticos y otras técnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imágenes móviles, demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animación, fueron desterradas a los ámbitos periféricos del cine por los propios cineastas, los historiadores y los críticos. (7)
Hoy en día, con el giro hacia los medios digitales, estas técnicas que hasta ahora habían sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de estudio.
Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que los efectos especiales por ordenador han llegado a jugar en la industria de Hollywood en los últimos años. Muchos de estos éxitos se han debido a los efectos especiales que supieron aprovechar su gran popularidad. Hollywood ha llegado incluso a crear un nuevo mini-género de vídeos y libros conocido como “Así se hizo...” en los que se muestra el proceso de creación de los efectos especiales.
En este ensayo se utilizarán los efectos especiales de los filmes recientes de Hollywood como ejemplos de algunas de las posibilidades del proceso de filmación digital. Hasta hace tan sólo unas pocas décadas, los estudios de Hollywood eran los únicos en tener el dinero necesario para poder costear las herramientas digitales y el trabajo que conlleva la producción de los efectos especiales. Sin embargo, el giro hacia los medios digitales afecta no sólo a Hollywood, sino al proceso de filmación en su totalidad. Puesto que la tecnología fílmica tradicional está siendo universalmente sustituida por la tecnología digital, la lógica de creación del proceso fílmico está siendo redefinida. Lo que a continuación se detalla son los nuevos principios de la creación fílmica digital. Principios que son igualmente válidos para las producciones fílmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los más caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs.
Consideremos, pues, los siguientes principios de la creación fílmica digital:
1. Hoy en día, en lugar de filmar la realidad física, es posible crear escenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la animación en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de acción fílmica abandonaron su rol que las consideraba el único material sobre el que el filme ya terminado podría ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de acción fílmica son digitalizadas (o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pierden su privilegiada relación indexical con la realidad profílmica. El ordenador no distingue entre una imagen obtenida a través de la lente fotográfica, una imagen creada en un programa de diseño o, una imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de gráficos en 3-D, dado que todas ellas están formadas por un mismo material -pixel. Y los pixeles, sin importar su origen, pueden ser fácilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de acción fílmica se limitan a ser un simple gráfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imágenes que fueron creadas manualmente. (8)
3. Las secuencias filmadas de acción fílmica que se mantuvieron intactas en el proceso de creación fílmica tradicional, ahora sirven de materia prima para después componer, animar y transformar. El resultado es el siguiente: mientras que la captación del realismo visual es exclusiva del proceso fotográfico, el filmelogrará la plasticidad que anteriormente sólo podía encontrarse en la pintura o en la animación. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad “elástica” -emplearemos este término por hacer referencia a uno de los más conocidos software de morphing . Por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales realizados por Industrial Light and Magic) sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje. (9) El resultado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como “algo cuya apariencia pretende dar una sensación de verosimilitud”.
4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuencias de imágenes; cualquier intervención que se hiciera en la propia imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales. Con la llegada del ordenador esta división se da por concluida. La manipulación de imágenes individuales a través de un programa de diseño o, el procesamiento algorítmico de la imagen resulta tan sencillo como la ordenación temporal de las secuencias de imágenes, únicamente es necesaria la orden de “cortar y pegar”. Como ya ejemplifica esta simple orden, la modificación de imágenes digitales (cualquier otra clase de información digitalizada) no es sensible a distinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imágenes, componerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma operación tanto conceptualmente como en lo referido a la práctica.
5. Una vez considerados los principios anteriormente mencionados, podemos definir el cine digital del siguiente modo:
filme digital = secuencias filmadas de acción fílmica + pintura + procesamiento de la imagen + composición + animación por ordenador en 2-D + animación por ordenador en 3-D.
El material de acción dinámica puede ser grabado en filme en vídeo o en formato digital. (10) La pintura, el procesamiento de la imagen y la animación por ordenador, se refieren al proceso de modificación de las imágenes, así como a la creación de otras nuevas. De hecho, la clara distinción entre el proceso de creación y de modificación, tan obvio en los media filmes (rodaje vs. procesos fotográficos, producción vs. post-producción) no se aplica al cine digital desde el momento en que cada imagen, sin importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la última etapa en el proceso de creación del filme (11)
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las secuencias filmadas de acción fílmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas. Las imágenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio o se modifican a mano.
Llegado este momento, podemos responder a la pregunta ¿qué es el cine digital? El cine digital es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno sus muchos elementos.
Esto también puede deducirse desde el punto de vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construcción manual y la animación de imágenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se situaron en los márgenes... para reaparecer, únicamente, como fundamento del cine digital. Así pues, la historia de la imagen en movimiento completa un círculo en su totalidad. Nacido de la animación, el cine empuja a la animación hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animación.
La relación entre la cinematografía “usual” y los efectos especiales es tergiversada del mismo modo. Los efectos especiales, que implican la intervención humana en las secuencias grabadas mediante un proceso mecánico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografía digital.
Lo mismo se aplica a la relación entre producción y postproducción. El cine tradicionalmente ha implicado la disposición de la realidad física para ser filmada valiéndose de decorados, modelos, dirección artística, cinematografía, etc. La manipulación ocasional del filmegrabado (a través, por ejemplo, de la impresión óptica) era insignificante comparada con la amplia manipulación de la realidad que se produce delante de la cámara. En la cinematografía digital, las tomas filmadas no serán el último estadio sino, simplemente, el material base para ser manipulado en un ordenador, donde tendrá lugar la verdadera construcción de una escena. En un breve plazo de tiempo, la producción se convertirá en el primer estadio de la post-producción.
Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro que se produce desde la reorganización de la realidad hacia la de sus imágenes. En la era analógica: para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970), Michelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado, mandó pintar un campo de césped. En la era digital: para crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13 (Universal Studios, 1995; efectos especiales realizados por Digital Domain), la filmación de la tripulación fue tomada en el lugar real del lanzamiento en Cabo Cañaveral. Los artistas de Digital Domain escanearon el filme para después alterarlo en sus estaciones de trabajo, eliminando las construcciones más recientes, añadiendo césped a la plataforma de lanzamiento y, pintando los cielos para conseguir un efecto más dramático. A partir de este filmealterado se crearon mapas en planos 3-D para crear un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180º del dolly de la cámara, que seguía la trayectoria de un cohete despegando.(12)
El último ejemplo nos lleva a otra conceptualización del cine digital -como pintura. En su estudio de la fotografía digital, William J. Mitchell centra nuestra atención en lo que él llama la mutabilidad inherente a la imagen digital: “La característica esencial de la información digital es que puede ser rápida y fácilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dígitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformación, combinación, alteración y análisis de las imágenes, son tan esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor”. (13) Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inherente anula las diferencias que pudieran haber entre una fotografía y una pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografías, no resulta imposible aplicar las teorías de Mitchell al filme digital. Con un artista capaz de manipular fácilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totalidad, ya sea frame a frame , un filme se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas. (14)
Notas:
1.- Éste es el tercer ensayo de una serie realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital Media , en Perspektiven der Medienkunst , editado por Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (Cantz Verlag Ostfildern, 1996); To Lie and to Act: Potemkin's Villages, Cinema and Telepresence , en Mitos Information-Welcome to the Wired World . Ars Electronica 95, editado por Gebel, Karl y Weibel, Peter (Viena y Nueva York: Springer Verlag, 1995), pp. 343-348. Este ensayo se ha beneficiado ampliamente de las críticas y sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld, Norman Klein y Vivian Sobchack. También querría agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre las conexiones que estimularon mi interés sobre este tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion , en Critical Issues in Electronic Media , editado por Simon Penny (SYNU Press, 1995).
2.- Presentación de Scott Billups en la mesa redonda sobre Casting from Forest Lawn (Future of Performers) en The Artist Rights Digital Technology Simposium'96, Los Ángeles, Gremio de Directores de América, 16 de febrero de 1996. Billups fue una figura de vital importancia en la unión de Hollywood y Silicon Valley, unión que se produjo gracias al American Film Institute's Apple Laboratory y al Advanced Technologies Programs. Ésta tuvo lugar a finales de la década de los ochenta y principios de los noventa. Ver Perisi, Paula, The New Hollywood Silicon Stars , Wired 3.12 (Diciembre, 1995), pp. 142-145; pp. 202-210.
3.- Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A Metaphycolochigal Study en Aparatus , editado por Hak Kyung Cha, Theresa (Nueva York: Tanam Press, 1980), p. 402.
4.- El cine definido por el 'super-género' de los filmes de ficción de acción dinámica pertenece al “media art”, en contraste con las artes tradicionales, tiene como base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro término que, pese a no ser tan popular quizá sea más preciso que el “media art”, es el conocido como “artes de la grabación”. Para más información acerca de este término ver Monaco, James, How to Read a Film , edición revisada (Nueva York y Oxford, Oxford University Press, 1981), 7.
5.- La dimensión de esta mentira se hace patente al ver los filmes de Andy Warhol de principios de la década de los sesenta -quizás el único verdadero intento por crear cine prescindiendo de un lenguaje.
6.- He tomado esta definición de los efectos especiales de Samuelson, David, Motion Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
7.- Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que sufrieron los efectos especiales; otros ejemplos pueden ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo proviene del discurso popular en el cine. Una sección titulada Making the Movies en Leish, Venneth, W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974), contiene relatos sobre la historia de la industria del cine. Los héroes de estas historias son actores, directores y productores; los artistas de efectos especiales se mencionan en tan solo una ocasión. El segundo ejemplo lo he tomado de una fuente académica: los autores del acreditado Aesthetics of Film (1983) plantean que “el propósito de su libro es resumir, desde una perspectiva sintética y didáctica, los diversos intentos teóricos que se han producido por examinar estas nociones empíricas (términos provenientes del léxico de los técnicos del filme), incluyendo ideas como encuadre vs. plano, términos procedentes de vocabularios, la noción de identificación tomada de vocabularios críticos, etc.” El que esta obra ni tan sólo nombre las técnicas de los efectos especiales es un claro reflejo de la ausencia generalizada de cualquier interés histórico o teorético que los estudiosos del filme pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro de Bordwell y Thompson, Film Art: An Introduction , utilizado como libro de texto estándar en los ámbitos universitarios está menos valorado al dedicar al estudio de los efectos especiales tres de las quinientas páginas que lo componen. En último lugar, destacar un dato relevante procedente de las estadísticas: una biblioteca de la Universidad de California, San Diego tiene en su haber 4273 títulos catalogados bajo el tema de “imágenes en movimiento” y, tan sólo 16 títulos bajo el de “cinematografía de los efectos especiales”. Para consultar las pocas obras editadas, escritas por teóricos del filme, que traten la gran significación cultural de los efectos especiales ver Vivian Sibchack y Scott Bukatman. Actualmente, Norman Klein está trabajando en una historia de los efectos especiales. Leish, Kenneth W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974); Aumont, Jacques; Bergala, Alain; Marie, Michel y Vernet, Marc, Aesthetics of Film , trad. Neupert, Richard (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; Bordwell, David y Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction , 4ª ed. (Nueva York: McGraw-Hill, Inc., 1993); Sobchack, Vivian, Screening Space: The American Science Fiction Film , 2ª ed. (Nueva York: Ungar, 1987); Bukatman, Scott, The Artificial Infinite , en Visual Display , eds. Cookeand, Lynne y Wollen, Peter (Seattle: Bay Press, 1995)
8.- Para más información sobre el debate en torno a la fusión de lo fotográfico a lo gráfico, ver Lunenfeld, Peter, Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics . Este artículo ha sido traducido como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotographie und Electroniche Semiotik , en el catálogo, Fotographie nacht der Fotographie (Munich: Verlag der Kunst, 1996), pp. 93-99.
9.- Para una lista completa de la gente del ILM que trabajó en este filme, ver SIFFRAPH'94 Visual Proceedings (Nueva York: ACM SIFFRAPH), p. 19.
10.- En este sentido, 1995 puede considerarse el último año de los medios digitales. En la convención de la National Association of Broadcasters de 1995, Avid mostró un método de trabajo de una cámara de video digital que graba, no sólo sobre una cinta de video, sino también en un hard drive . Desde el momento en que se generaliza el uso de las cámaras digitales ya no tendremos motivos para hablar de los medios digitales dado que el proceso de digitalización desaparece.
11.- A continuación ofrecemos otra definición aún más radical: filme digital = f (x, y, t). Esta definición sería aceptada con gran júbilo por parte de los defensores de la animación abstracta. Desde el momento en que el ordenador descompone cada marco en una serie de pixels, un filme completo puede ser definido como una función que, dada una locación espacial horizontal y vertical de cada pixel, le devuelve su color. Esto no es sino el modo en que un ordenador proyecta un filme, una representación que guarda una sorprendente afinidad con algunas famosas visiones del cine de vanguardia. Para un ordenador, un filme es una disposición abstracta de colores que cambian en el tiempo y no algo que es estructurado en “planos”, “narraciones”, “actores”, etc.
12.- Ver Robertson, Barbara, Digital Magic: Appolo 13, Computer Graphics World (Agosto 1995), p. 20.
13.- William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic Era (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1992), p. 7.
14.- La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D, presente en el primer aparato cinemático de Edison, ya ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse pintándolos en una secuencia de encuadres, tratándolos como si se trataran de una imagen única.
Traducción: Belén Quintás Soriano
Las paradojas de la fotografía digital
(Fragmentos)
Estamos ahora en una buena posición para caracterizar la estética de Parque Jurásico . Esta estética es la del realismo socialista soviético. El realismo socialista quiso mostrar el futuro en el interior del presente proyectando el mundo perfecto de la sociedad socialista futura dentro de una realidad visual que le fuese familiar al espectador - calles, caras, y ciudades de 1930. En otras palabras, tuvo que conservar la realidad cotidiana del momento a la misma vez que mostraba como tal realidad luciría en el futuro, cuando los cuerpos de todos serían saludables y musculosos, cada calle moderna, cada rostro transformado por la espiritualidad de la ideología comunista.
Exactamente lo mismo sucede en Parque Jurásico . Trata de mostrar el futuro de la visión misma - la perfecta visión del cyborg, libre de perturbaciones y capaz de capturar una infinita cantidad de detalles-, una visión ejemplificada por los gráficos de computadora originales antes de que se les mezclara con imágenes de la película; pero lo hace justo como mismo el realismo socialista combinaba el futuro perfecto con la imperfecta realidad de los años 30 y nunca dibujaba este futuro de manera directa (no hay siquiera una obra del realismo socialista que tenga lugar en el futuro). Parque Jurásico mezcla la super-visión futura de la computadora con la visión familiar de las imágenes de cine; en el proceso la imagen de computadora desciende ante la imagen de película, su perfección es socavada por todo posible medio y además camuflada por el contenido de la obra narrada.
Tomado de: Photography After Photography. Exhibition catalog. Germany, 1995.
Entrevista a propósito de The language of new media
En esta entrevista a Lev Manovich, realizada por Marta Garcia Quiñones y Daniel Ranz, de la revista de pensamiento Mania, de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Barcelona, el teórico de los nuevos medios nos habla de su libro The Language of New Media , publicado por MIT Press, así como de los próximos proyectos en los cuales está trabajando actualmente.
Mania (Marta García Quiñones y David Ranz) : Nuestra primera pregunta es en torno al título de su último libro: The language of new media ( El lenguaje de los nuevos media ). ¿Cree que hay un solo lenguaje?
Lev Manovich : No, no creo que haya un solo lenguaje. Uso la palabra lenguaje sencillamente para referirme a técnicas o estrategias o convenciones. No quise titular el libro Estética de los nuevos media porque para el público en general estética significa “bello y no bello” y no estoy interesado en eso. Decidí no utilizar la palabra poética, porque tiene ciertas reminiscencias estructuralistas y es una palabra demasiado especializada. Pensé que hay muchos libros llamados El lenguaje de tal, como El lenguaje de la novela .
M .: Peter Greenaway, en una entrevista que nos concedió, decía que todo lenguaje artístico tiene tres períodos: la aparición, la consolidación y finalmente el declive. En el caso del cine, él ponía como emblemas de cada uno a Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los nuevos medios, ¿cómo situaría su libro en este marco?
L. M. : Es cierto, en la década de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematográfico clásico, y luego en los sesenta se empezaron a repensar sus fundamentos... Respecto a su pregunta, digamos que me veo a mí mismo como alguien que está tratando de escribir una teoría del cine en el año 1900, porque hubiera sido fantástico que alguien hubiera hecho algo así. Mi libro es una antología del lenguaje de los nuevos media tal y como lo encontramos en los noventa, y también es un intento de comprensión teorética. Por otro lado y al mismo tiempo, trato de esbozar algunas vastas trayectorias históricas que han funcionado por muchos siglos y que creo que van a continuar. Intuyo que, ahora que el libro está acabado (lo escribí hace dos años), puede que haya reflejado aspectos que ya no son vigentes; sin embargo, resulta interesante ver que la mayoría de cuestiones de las que hablo, la mayoría de las convenciones, de los elementos, no han cambiado. Parece como si el lenguaje de los nuevos media se hubiera consolidado o codificado muy rápido. (El diseño de páginas web, por ejemplo, en cinco años se ha convertido en un lenguaje muy bien codificado.) Por un lado, parece que este lenguaje está ya muy codificado, pero por otro, no creo que ya haya sido desarrollada una estética verdadera y única de los nuevos media. De hecho, mucho de lo que hemos podido ver en los noventa no ha sido más que una especie de recreación de las viejas formas, sólo que bajo un formato digital. Es difícil establecer estas analogías, pero se podría decir que estamos donde estaba el cine en 1905: ya había cierto lenguaje, pero unos años después apareció algo distinto. Definitivamente, creo que estamos sólo en el principio.
M . : En este sentido, su libro tiene una naturaleza paradójica: trata de hablar del lenguaje establecido cuando estamos en el principio. Es como si profetizara...
L. M .: Sí, sí... Sitúo los nuevos media dentro de un marco histórico, porque éste es el único modo de saber lo que tienen de viejo y de nuevo. En el libro hago dos cosas: por un lado, hablo de cómo fueron desarrollados CD-Roms, páginas web y entornos virtuales en los ochenta y noventa, y de los elementos que podemos encontrar en ellos que pertenecen al cine, al teatro o al libro. Pero por otro lado, también hablo de los elementos que genuinamente pertenecen a los ordenadores, como la variabilidad. Generalmente, uno no puede ver estos últimos en los productos acabados. Es lo que defiendo en mi artículo La vanguardia como software , en el cual sugiero que tal vez la verdadera vanguardia artística sea el propio software. Porque, de hecho, es allí (en los navegadores, en los lenguajes) donde se pueden ver nuevos principios trabajando. Los productos finales culturales son demasiado conservadores.
M. : Ud. habla de “lenguaje cinemática” y de estructuras cinematográficas presentes en los media digitales. Pero, ¿qué sucede con el texto? Al principio parecía que iba a ser el gran protagonista.
L. M.: Podríamos reflexionar sobre esto desde un alto nivel teorético... Pero también nos lo podemos plantear desde un punto de vista económico y material (el modo en el que los ordenadores están diseñados). Si pensamos en las primeras interfaces, vemos que eran como máquinas de escribir: no podías trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni capacidad. Evidentemente en los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores, por eso al principio hubo todo aquel movimiento sobre el hipertexto y eso era sobre lo que se reflexionaba. En los noventa hemos tenido cierta “convergencia” (cultural, pero también económica) de las industrias del cine, la televisión y los ordenadores. El mejor lugar para verlo son los videojuegos, pues se volvieron mucho más cinemáticos y se convirtieron en verdaderas películas interactivas. Esto sucedió, entre otras razones, porque la verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.
M. : Sólo “vendiendo” parece.
L. M.: Me interesa mucho lo que se llama “gráficos móviles”. De hecho, creo que hay un renacimiento del texto. Tenemos un montón de texto en la televisión, títulos en el cine, encontramos texto en las páginas web, sólo que se trata de texto en movimiento, está animado. (...) Cuando apareció la fotografía, acabó con la función de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qué hacer.
M .: Tuvieron que abstraer la pintura...
L. M .: Sí. Creo que algo parecido sucede ahora. Consciente o inconscientemente, los realizadores de cine, los productores de televisión, los editores de libros, los arquitectos, los diseñadores de interiores de espacios públicos tienen que comprender que están compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla. Por eso, en los últimos años, hay toda esta moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos, libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante... Es en este sentido en el que digo que hay un “renacimiento del texto” El texto está muy vivo, pero no en un sentido tradicional. Por el contrario, los libros electrónicos son mucho más tradicionales (mucho más que, por ejemplo, un libro de Rem Koolhaas). Este es un efecto muy interesante que tiene que ver con los ordenadores. Diferentes ámbitos de la cultura compiten entre ellos. Todo el mundo siente esta presión de los ordenadores por innovar.
Para resumir: Ha habido desarrollos muy interesantes en el diseño de libros y la textualidad. Mientras que en lo respectivo a los ordenadores, este campo es más bien tradicional. Como consecuencia, algunos sitios web de publicaciones (como por ejemplo el New York Times), son muy conservadores.
En un sentido, son más conservadores de lo que cabría esperar. Al menos eso creí al acabar el libro. El libro trata de los nuevos media per se: sitios web, CD-Roms, multimedia, imágenes digitales, cine digital... Pero llegado a este punto, ahora me interesa mucho más el amplio efecto de los ordenadores en la cultura. Tal vez alguien esté haciendo algo en música o en arquitectura, y tal vez esta persona no está usando ordenadores, pero esa persona vive en un mundo informatizado. ¿Cómo reacciona esa persona a la cultura de la pantalla y a los nuevos modos de percepción y cognición? Y eso es un poco la exposición de San Francisco, pues están tratando de mezclar trabajos realizados con ordenadores, pero también reflejan la cultura informatizada, que no emplea necesariamente ordenadores.
M.: Siguiendo en esta dirección: por un lado hay un gran movimiento en el mundo de la informática para producir la perfección técnica en el tratamiento de la imagen, la perspectiva, la resolución, el movimiento de cámara, y además ha nacido el cine digital. Por otro, tenemos a Dogma, que persigue un acercamiento más natural al cine y rechaza lo que considera un uso excesivo de la técnica en sus producciones como los efectos especiales, la iluminación artificial, etc.
L. M.: De un lado está Hollywood, que se ha centrado cada vez más en los efectos especiales y el espectáculo. De otro, está la contrapartida de Dogma y la televisión, que centran la atención en el aspecto más realista. Creo que es una reacción a los efectos especiales y al artificio. Históricamente hablando, resulta interesante ver que en los años sesenta ya hubo una reacción así: el cine se interesó cada vez más por los efectos especiales y entonces nació el cinéma verité, que trataba de asentar un nuevo realismo. Hoy en día, Hollywood reacciona a Internet ofreciendo un superespectáculo, entonces la televisión y Dogma reaccionan a esto reivindicando un nuevo realismo. Estas conexiones subestructurales resultan muy interesantes.
Marzo de 2003
Lev Manovich es un artista, teórico y crítico de los nuevos medios. Nació en Moscú, donde estudió arte y arquitectura. Llegó a Nueva York en 1981 y trabajó en animación digital para Digital Effects (1984), una de las primeras compañías comerciales dedicadas a la producción de animación en 3D para televisión y cine. Obtuvo una maestría en psicología experimental en la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego, donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a nuevos medios. MIT Press publicó su libro The Language of New Media (2001). Es autor del primer proyecto de un filme digital para la web, Freud-Lissitzky Navigator (1994).
Página web de Lev Manovich:
http://www.manovich.net/
La degradación de la Cultura
Robert Kurz
Para la mayoría de las personas, una crítica fundamental de la economía moderna es una locura tan grande como intentar atravesar un muro en lugar de utilizar la puerta. Vista a distancia, esta economía parece tener las características de la locura. Pero dado que las leyes de la máquina capitalista se han internalizado universalmente, se las acepta como norma; porque cuando los locos son mayoría, la locura se convierte en un deber del ciudadano. Bajo esta presión, la crítica social huye del campo de la economía en busca de una alternativa. Esto es precisamente lo que hace la izquierda cuando se toca el nervio de las condiciones económicas prevalentes: que a uno se le recuerde su rendición incondicional, duele. Por eso la izquierda, desarmada teóricamente, prefiere renunciar a cualquier crítica seria del mercado, del dinero y del fetichismo de las mercancías como un "economicismo" anticuado y estéril que personalmente ha dejado atrás hace ya mucho tiempo.
¿Y de qué se puede ocupar una crítica social cuando ha dejado de ser lo que es? En el pasado, el principal campo de evasión era la política. Entonces se pretendía la regulación de los asuntos públicos (y también hasta la economía) del sistema de producción de mercancías, por los miembros de la sociedad dentro de las instituciones políticas con un "discurso de razón". De esto no queda casi nada. La política hace ya mucho que ha sido degradada a un espacio funcional secundario y dependiente de la economía totalitaria. Hoy en día, el fin capitalista ha engullido lo que antes se tomaba como "relativa independencia" de la política. Por esto la crítica social en la era posmoderna huye de la política para refugiarse en la cultura, al igual que antes huyera de la economía a la política. La izquierda posmoderna se ha convertido en "culturalista" en todos los aspectos y con toda seriedad, cree que de algún modo puede actuar "subversivamente" en el campo del arte, la cultura de masas, los medios de comunicación y la teoría sobre los medios, habiendo renunciado ya prácticamente a la crítica de la economía capitalista, la cual solamente menciona sin interés alguno.
Pero no importa a qué área de la sociedad haya huido la izquierda ahora-sin-crítica-económica; la economía capitalista está siempre ahí, sonriéndole despreciativamente. Es verdad, "que esta economía se ha divorciado de la sociedad", como la crítica social francesa Viviane Forrester escribe en su libro sobre "el terror de la economía". Sin embargo, el capitalismo ha olvidado a la sociedad solamente en un sentido social, pero sin soltarla de sus garras. Por el contrario, la economía totalitaria vigila celosamente para que nada ocurra en la Tierra que no sirva directamente el fin en sí mismo de maximizar beneficios. Actualmente esto también es aplicable a la cultura.
Así pues, la economía moderna se ha desarrollado de igual manera que el ámbito capitalista de la producción industrial se segregó del resto de las áreas de la vida. La cultura, en su sentido más amplio, era una actividad "extra económica" y fue proscrita al llamado "tiempo de ocio" como una negación de la vida. Ésta fue la primera degradación de la cultura de la era moderna: en cierto modo, la cultura se transformó en una actividad no seria y en un mero "tiempo residual". Pero tan pronto como el capitalismo controló completamente la reproducción material de la sociedad, su insaciable apetito se extendió a los elementos inmateriales de la vida y comenzó a coleccionar una por una las actividades sociales segregadas y las subyugó lo más posible a su inherente racionalidad administrativa comercial. Esa fue la segunda degradación de la cultura: se industrializó ella misma.
Lo que Marx dijo sobre la transformación de la producción material ha vuelto a repetirse, pues la cultura también ha experimentado la transición de la sumisión "formal" a la sumisión "real" al capital: al principio, los activos culturales estaban asimilados sólo formalmente; más tarde, fueron asimilados como objetos reales para comprar y vender según la lógica del dinero. De esta forma, a lo largo del siglo XX su creación fue basándose cada vez más en los principios capitalistas. El capital ya no se conformaba únicamente con ser el agente de circulación de activos culturales; ahora quería controlar la totalidad del proceso de reproducción. Arte y cultura de masas, ciencia y deporte, religión y erotismo fueron produciéndose cada vez más como automóviles, frigoríficos o detergente. Con ello, los productores de cultura perdieron su "relativa independencia". De igual manera, la producción de canciones y novelas, de descubrimientos científicos y reflexiones teóricas, de películas, pinturas y sinfonías y de eventos deportivos y espirituales pudo tener lugar únicamente como una producción de capital (plusvalía). Esta fue la tercera degradación de la cultura.
En cualquier caso, en la época de prosperidad que siguió a la Segunda Guerra Mundial existió en muchos países una especie de parachoques social que protegía parcialmente la cultura del completo control de la economía. Este era el mecanismo de la redistribución keynesiana. El "gasto deficitario" no alimentó solamente el armamento militar y el estado de bienestar, sino también ciertas áreas de la cultura. Naturalmente, el subsidio estatal a la cultura imponía severas restricciones a su independencia. Sin embargo, el control estatal podía ser debatido públicamente y no era completo. En casos de conflicto se podía hablar con los funcionarios y los políticos, pero no con impersonales "leyes de mercado". Con la mediación de la "cultura keynesiana", una parte de la producción cultural sólo dependía indirectamente de la lógica del dinero. Mientras la radio y la televisión, las universidades y las galerías de arte y los proyectos artísticos y teóricos estuvieron dirigidos o subvencionados por el Estado, no tenían que someterse directamente a los criterios de administración comercial y existía cierto margen para la reflexión crítica, para experimentos y para las artes menores "no lucrativas" sin la inmediata amenaza de sanciones materiales.
Esta situación cambió completamente a partir de la nueva crisis mundial y la correspondiente campaña neoliberal. El final del socialismo y del keynesianismo tenía que golpear más fuerte a la cultura, pues naturalmente sus subvenciones fueron lo primero que se eliminó. Los Estados no se desarmaron militarmente, sino culturalmente.
En una pequeña franja del espectro cultural, el apoyo estatal ha sido sustituido por la esponsorización privada. Ya no hay derechos civiles sociales y culturales, sólo el capricho caritativo de los capitalistas ganadores. Los productores de cultura están sometidos a los antojos personales de los potentados del mercado y de los mandarines ejecutivos, a cuyas aburridas esposas sirven de hobby y pasatiempo. Como bufones y sirvientes de la Edad Media, tienen que lucir los logos y los emblemas de sus amos para ser de utilidad en el marketing.
Para la inmensa mayoría de las artes, las ciencias y las actividades culturales de todo tipo ya no es posible ni la humillante y arbitraria esponsorización. Actualmente y más que nunca, éstas están sometidos directamente y sin filtros a los mecanismos de mercado. Los institutos científicos y los clubes deportivos deben cotizar en bolsa; las universidades y los teatros deben producir beneficios, y la literatura y la filosofía deben someterse a las leyes de la producción en masa. El acceso a los grandes canales de distribución sólo lo obtiene lo que es útil como oferta de actividades recreativas de los siervos del mercado. Por consiguiente, en la remuneración de prestaciones culturales se producen grotescas distorsiones: mientras que los futbolistas y tenistas obtienen ingresos millonarios, los productores de crítica y reflexión, de descripción e interpretación del mundo se hunden en el status de limpiadores de letrinas. Mediante la racionalización capitalista de los medios, en el área de la cultura ahora se aplican sueldos bajos, terciarización y una administración mercantil de traficantes de esclavos.
El resultado sólo puede ser la destrucción del contenido cualitativo de la cultura. Los trabajadores de la cultura y los medios --mal pagados, socialmente degradados y perseguidos-- engendran productos miserables, cosa que también ocurre en muchas otras áreas. Asimismo, la brutal reducción del tiempo de preparación y la distribución masiva de mercado, elimina de manera eficaz todo lo que intente ser algo más que un producto unidireccional. Dentro de poco, en las librerías encontraremos solamente patética pornografía, libros de cocina y obras esotéricas para la depravada clase media. La incontrolada lógica del dinero también deja su rastro de destrucción en las ciencias. Dado que por su naturaleza las ciencias humanas y sociales no pueden ser mercantilizadas, están siendo extirpadas de los servicios académicos como malas hierbas. Sobretodo los centros de historia están siendo sometidos a "atropellos" y a la retención de fondos, porque un mercado sin historia ya no necesita un pasado. La ciencia puramente natural ha sustituido a la filosofía y a la teoría social para siempre; pero también las ciencias naturales y la investigación pura están siendo devaluadas y estranguladas a favor de la investigación comisionada del capital.
Estas tendencias llevan necesariamente al colapso de la subjetividad cultural en la sociedad burguesa, igual que ya devaluaron la subjetividad política y religiosa sin poner nada nuevo en su lugar. Actualmente ni siquiera un conservador "es" conservador; él o ella ya no es más que alguien que vende conservadurismo, como otros venden puré de tomate o cordones para zapatos. El actual Papa ortodoxo ha resultado ser un especialista de marketing para eventos religiosos. Dentro de poco las iglesias y las sectas irán a la bolsa y entrarán en el mercado de religiones de acuerdo con los principios del valor accionario. Los artistas y los científicos están experimentando ahora el mismo marchitamiento de su personalidad. Si se apresuran a obedecer pensando y produciendo a priori en las categorías de lo vendible, habrán perdido su causa y sólo podrán ratificar su rendición, como el célebre pintor Baselitz hizo en un momento de verdad cuando volvió sus cuadros contra la pared. El "economicismo" no es el pensamiento errado y desequilibrado
de unos marxistas incorregibles; es la tendencia real del orden social dominante hacia el totalitarismo económico, que quizás está propinando su último y más violento coletazo. Sin embargo, el capitalismo no puede existir por sí mismo. Lo mismo que la industria farmacéutica perderá su última fuente de conocimiento y material cuando las selvas ecuatoriales hayan sido finalmente destruidas, la industria de la cultura se agostará cuando no le queden más subculturas creativas que succionar, porque la independencia comercial de las masas finalmente haya desaparecido. Una sociedad que no puede reflexionar sobre sí misma y compuesta únicamente de pintura y vendedores impertinentes es social y económicamente intolerable.
Para los productores de cultura, arte y pensamiento reflexivo ya no existen razones para ponerse al servicio del capitalismo tiránico y miserable pagador y buscar halagos en el desierto del mercado posmoderno. Si les queda un resto de dignidad, tendrán que emigrar interiormente y declarar secretamente al menos su irreconciliable hostilidad a las leyes de mercado. Esta intención no puede ser pasiva; tiene que ser activa. Quizá los productores de cultura debieran formar grupos, cooperativas, gremios, clubes y asociaciones anticapitalistas que no quieran vender nada, sino tan sólo salvar los recursos culturales de la barbarie del mercado. Esta postura tiene que distinguirse especialmente del conservadurismo cultural -que es siempre conforme con el poder- mediante la unión con los injuriados y malmirados y dando expresión cultural a la miseria social en lugar de hacer coro con el feliz positivismo de los optimistas posmoderno.
Traducción del alemán al inglés de R. T.
Traducción del inglés al español: Miguel Alonso
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