Escrito por:
Lev Manovich
Lev Manovich nació en Moscú, ciudad en la cual estudió arte y arquitectura. Junto con ello tiene formación en las áreas de diseño, programación, animación, cine y, en general, arte digital. Su libro The language of new media (MIT, 2001) lo colocó a la cabeza de los teóricos y críticos de eso que hoy denominamos “nuevos medios”. Además de ser un brillante analista de la historia del arte moderno, en especial de los aportes de la vanguardia histórica durante las primeras décadas del siglo veinte, tal vez la contribución mayor de Manovich sea la de situar los nuevos escenarios dentro del contexto más amplio de la cultura visual moderna, relacionándolos con la historia del arte y del cine, en un área de interacciones propia de los estudios acerca de la visualidad que propone; de esta manera, enfrentarlo al desafío de gestar una nueva tradición y esbozar lenguajes diferentes. Manovich nos conduce a un replanteo de toda la tradición visual dentro de la cual nos hemos educado y encuentra conexiones sorprendentes entre los gestos de vanguardia y nuestro presente. La suma de sus diferentes áreas de competencia le permite una aproximación poderosamente dialéctica, que él mismo define del siguiente modo:
“Uso “materialismo digital” en un sentido irónico, porque yo crecí en Rusia, y allí el único tipo de filosofía que me enseñaron fue materialismo dialéctico, cuya abreviatura es diamat. Así que cuando empecé a trabajar en torno a los nuevos media pensé que usaría la misma abreviatura, pero para referirme a digital materialism . Pero no solo se trata de un chiste, también ofrece una descripción de mi perspectiva o de mi metodología, la cual consiste en prestar mucha atención al hardware y al software, pero también a cómo se usa este hardware y este software, a las condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc. Con ello me enfrento a la crítica cultural más tradicional, como la crítica cinematográfica o literaria en la que solo se miran los textos acabados y se analizan estos textos (como mucho en ocasiones se presta cierta atención a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las estructuras materiales. (…) Creo que, en nuestra cultura tecnológica, entre el autor y el texto se encuentra el software. Y también entre texto y lector o usuario hay de nuevo el software. Por tanto, estoy tratando de elucidar el papel del software en la formación, por un lado, del tipo de textos que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. Pues la creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas.”
El aparato analítico con el cual Manovich trabaja la realidad de esto a lo cual llama “nuevos medios” está fundamentado en cinco principios básicos que los diferencian de lo que pudiéramos entonces denominar “medios antiguos” o, quizás, “estabilizados”: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. El interés de Manovich en hacer de su obra un análisis de los procesos de la cognición se revela, especialmente, en este último principio, pues el hecho de que todos los anteriores modos de representación visual puedan ser “transcodificados” al lenguaje de la máquina implica la presencia de tres paisajes: el real, el que “vive” en el lenguaje de la máquina y el digital producido (ya sea como re-producción “mejorada” de un original o virtualidad absoluta). En cualquier caso, esto conduciría a imaginar el embrión de un nuevo modo de imaginar la realidad y, en consecuencia, las relaciones del sujeto con el mundo. Para llegar a tal conclusión, hemos primero de aceptar como las tres influencias fundamentales para el estado presente de la interfase en los nuevos medios (a su vez verdaderas “marcas” de revoluciones en la percepción de lo real): la palabra impresa, el cine y la interfase gráfica de las computadoras actuales. En este sentido, pese a que en más de una ocasión Manovich ha afirmado que The language of New Media fue escrito hace trescientos años, como recalcando que los problemas de estructura y significado de la visión de que se ocupa tienen una larga historia, en realidad se trata de un manual de futurología, pues apunta a las que serán sensaciones para una humanidad en la cual la computadora presente y sus sucesivos desarrollos, entre ellos los de la visión, formen parte de una realidad cotidiana tal que los haga tan poco exóticos como todavía nos parecen hoy.
Como mismo nos sucedió con Geert Lovink (con quien, por cierto, sostuvo un curioso diálogo el 11 Nov 1998, aparecido en Nettime), hubimos de enfrentarnos a una obra de profunda significación y extensión nunca antes aparecida en nuestro país. Una vez más, en lugar de publicar un único texto, preferimos la selección de fragmentos extraídos de varias obras. Los análisis de Manovich nos introducen en las problemáticas de la decodificación del arte, interrelación entre los medios, la psicología de la cognición, la ingeniería de software y la culturología general.
La vanguardia como software
(FRAGMENTOS)
Entre la segunda mitad de los años diez y el final de los veinte se desarrollaron todas las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico y cinematográfico, el collage, el lenguaje clásico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipografía moderna. (No es casual que durante esta misma década adquieren estatus profesional el diseñador, el publicista y el cineasta.) Por supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas técnicas tiene lugar en décadas posteriores: el montaje rápido de películas como El hombre de la cámara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los vídeos musicales y en los anuncios, a la vez que su característica experimentación con la composición se convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografías como elemento gráfico, introducido por la nueva tipografía de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva intensidad tanto en los medios impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clásicas de los surrealistas adquieren una intensidad barroca en los anuncios de hoy en día. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922 por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tímidos como los primeros intentos de Giotto de representar un espacio tridimensional coherente, alcanza después de la revolución sexual de los años sesenta una maestría y agresividad dignas de Tintoretto. Pero después de los años veinte no surge ninguna nueva aproximación fundamental. Las técnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultaron suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas sólo lleva más allá lo que ya está inventado, intensificando técnicas concretas y mezclando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones.
A lo largo de su historia, la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada década: calculadora (en los años cuarenta), mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de símbolos y, en los noventa, máquina de distribución de media. Esta última identidad tiene poco que ver con la identidad original, pues la distribución de media apenas requiere cómputo. A medida que la computación se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez más importancia. Música y películas circulan por Internet; los archivos de música en mp3 son descargados y reproducidos en reproductores autónomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autónomos de lectura de libros electrónicos; telefonía y fax van por Internet –todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicación, sin que éste tenga nada que computar.
El lector puede preguntar cómo encaja en este análisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, es decir, el de servir como vínculo de comunicación entre individuos (por ejemplo en chats, grupos de noticias y correo electrónico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de “canal de comunicación de persona a persona” como parte de la identidad de “canal de distribución de media”, por cuanto lo que se envía por correo electrónico o se distribuye en un grupo de noticias es simplemente otro tipo de media –los propios pensamientos en forma de texto, es decir de lenguaje humano. Si esta perspectiva puede parecer extraña es sólo porque durante la historia de los media modernos, de la fotografía al video, normalmente un objeto de los media (1) era creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseñadores, cineastas); (2) reproducido masivamente; (3) distribuido a muchos individuos a través de la impresión masiva, retransmisión, etc. Internet nos devuelve a la era de los media privados –de los salones literarios del siglo XVIII y de otras pequeñas comunidades intelectuales similares, donde los mensajes viajaban de uno individuo a otro o a un grupo pequeño, en vez de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. Así que el ordenador es un nuevo tipo de máquina distribuidora de media que combina la distribución de media públicos y privados.
2. La vanguardia como software
La paradoja continúa: con unas pocas excepciones notables como el Museo Guggenheim de Frank Gehry, la adopción de herramientas informáticas en arquitectura, diseño, fotografía y cine no ha llevado a la invención de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a las revoluciones formales de los años veinte. De hecho, más que actuar como un catalizador de nuevas formas, el ordenador parece potenciar las ya existentes. ¿Cómo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una cultura que está experimentando un proceso rápido y masivo de informatización? ¿Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso sólo una ilusión?
Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos medios, las técnicas de comunicación de los años veinte adquieren un nuevo estatus. En este sentido los nuevos medios sí representan una nueva etapa de la vanguardia. Las técnicas inventadas por los artistas de izquierda de los años veinte quedaron recogidas en las metáforas de los comandos y de la interfaz del software informático. En pocas palabras, la visión vanguardista se materializó en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de su existencia de ensueño en el seno de la sociedad burguesa (el diseño constructivista, la nueva tipografía, el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico, etc.) definen hoy en día la rutina básica de una sociedad postindustrial: la interacción con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareció en el comando de “cortar y pegar”, la operación más básica que uno puede realizar con cualquier tipo de datos informáticos. Otro ejemplo son las ventanas dinámicas, los menús desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultáneamente con una cantidad prácticamente ilimitada de información a pesar de la limitada superficie de la pantalla de ordenador. Esta estrategia se puede relacionar con el uso que hizo Lissitzky de los marcos móviles en su montaje para la Exposición Internacional de Arte de Dresden de 1926. En esta sección analizaré las ulteriores transformaciones de las técnicas de vanguardia de los años veinte en las convenciones del diseño de la interfaz de interacción hombre-computadora (IHC), como las ventanas superpuestas. También explicaré cómo las técnicas de vanguardia funcionan hoy en día como estrategias del trabajo por ordenador, por ejemplo las diferentes maneras que usamos para organizar, acceder, analizar y manipular los datos digitales (como la representación discreta de datos, la visualización de datos en tres dimensiones y los hipervínculos).
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Tal como esta y sugiere, es posible considerar la transformación de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lógica general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideología política originaria y, por medio del uso repetido, hace que las técnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales. Desde este punto de vista, el software naturaliza las técnicas radicales de comunicación de los años veinte –el montaje, el collage, la desfamiliarización, etc.– de la misma manera que lo han hecho los vídeos musicales y el diseño, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, como ya han demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las técnicas de vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas técnicas se desarrollan aún más, se formalizan en algoritmos, se codifican en programas y, de este modo, se hacen más eficientes y efectivas. Una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión se convierte en la pantalla del ordenador en una jerarquía de submenús prácticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una fotografía de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animación por ordenador; dos imágenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cámara de Vertov se convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no sólo reproduce, copia, comenta e imita las viejas técnicas de vanguardia, también las hace avanzar, intensificándolas y superponiéndolas. Unos pocos fragmentos fotográficos reunidos en un fotocollage de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vídeo digital; igualmente, el montaje rápido de los años veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los límites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capaz de registrar imágenes individuales (más que por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imágenes); las imágenes que originariamente pertenecían a los sistemas estéticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un vídeo musical; etc.
4. La nueva vanguardia
Empecé prometiendo que consideraría los nuevos medios en relación a la vanguardia de los años veinte. También puse de relieve que los nuevos medios no encajan dentro de la historia tradicional de la evolución cultural, ya que no utilizan nuevas formas. En cambio, la vanguardia de los años veinte inventó todo un conjunto de nuevos lenguajes formales que aún usamos hoy en día. Dada la transformación de las técnicas de vanguardia en software, descrita anteriormente, ¿deberíamos llegar a la conclusión de que el único argumento para otorgar a los nuevos media un estatus de vanguardia es su conexión con la vieja vanguardia moderna?
La respuesta es “no”. Los nuevos medios introducen un conjunto de técnicas igualmente revolucionarias. De hecho, este conjunto de técnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los años veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa área tradicional de la evolución cultural, allí no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja:
1. La vanguardia de los viejos media de los años veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la información y de manipularla. Sus técnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de búsqueda, el análisis de datos, el tratamiento de imágenes, la visualización o la simulación.
2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.
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Estas obras de arte de los años sesenta señalan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamaré la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulación de producciones de múltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la producción de bienes a una sociedad de la información centrada en el procesamiento de datos (cambio que se hizo evidente al principio de la década de los setenta), cambia las reglas del juego. Cobra más importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir más material o hacerlo de formas distintas. No estoy diciendo que la sociedad ya no esté interesada en mirar el mundo exterior, en la representación y en las nuevas formas; pero el énfasis cambia y se traslada a la búsqueda de nuevas maneras de tratar las producciones obtenidas con los media existentes. Este cambio se da en paralelo con la creciente importancia del análisis de datos por encima de la producción material en la sociedad de la información. El nuevo “obrero de la información” no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante señalar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la información adoptan el ordenador digital como tecnología clave para procesar todos los tipos de datos y de media.
La postmodernidad (de los años ochenta en adelante) es una consecuencia de esta nueva etapa histórica. Al invocar este término me atengo al uso que hace de él Fredric Jameson como “un concepto periodizante cuya función es relacionar la emergencia de nuevas características formales en el campo de la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo tipo de orden económico”. Tal como se puso de relieve a principios de los años ochenta, la cultura ya no intenta innovar. El reciclaje sin fin y la cita de contenidos de los media, estilos y formas artísticas del pasado, se convierten más bien en el nuevo “estilo internacional” de la sociedad saturada por los media. En pocas palabras, la cultura se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media. Así que cuando Jameson señala que la producción cultural postmoderna “no puede ya mirar directamente a los ojos al mundo real sino que, como en la caverna platónica, tiene que dibujar sus imágenes mentales del mundo dentro de los límites de sus muros”, yo añadiría que esos muros están construidos a partir de los viejos media.
La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los años noventa en adelante), la de una máquina distribuidora de formas y contenidos creados con media más antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computación en favor de la distribución.
Otra consecuencia más es la ausencia de nuevas formas en el ámbito de los nuevos media. La sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imágenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clásico, incluso en su textura fílmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo del vídeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con imágenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisión; etc.
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Entonces ¿qué es la nueva vanguardia? Son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, producción, manipulación y análisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente.
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Resumiendo: de la nueva visión, la nueva tipografía, la nueva arquitectura de los años veinte, pasamos a los nuevos media de los años noventa; de “un hombre con una cámara de cine”, a un usuario con un motor de búsqueda, un programa de análisis de imágenes y un programa de visualización; del cine –la tecnología de la mirada– al ordenador –la tecnología de la memoria–; de la desfamiliarización, al diseño de la información.
En pocas palabras, la vanguardia se convierte en software. Esta afirmación se debe entender de dos maneras. Por un lado, el software codifica y naturaliza las técnicas de la vieja vanguardia. Por el otro, las nuevas técnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia.
Fecha de publicación: diciembre de 2002
Título original: Avant-garde as Software. Traducción del original de Marta García Quiñones, cedida por Mania, Revista de Pensamiento de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Barcelona.
El lenguaje de los nuevos medios
Reflexiones teóricas acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los nuevos medios
(Fragmentos)
1. Categorías.
Los nuevos medios requieren un nuevo lenguaje crítico, tanto para describirlos, como para analizarlos, como para enseñarlos. ¿De dónde ha de venir este lenguaje? No es suficiente con usar términos técnicos como “website”para referirnos a obras que son radicalmente diferentes las unas de las otras, tanto en intención como en forma. Por otro lado, los conceptos y formas culturales tradicionales demuestran ser también inadecuados. La imagen y el observador, narración y montaje, ilusión y representación, espacio y tiempo, parece que han de ser redefinidos otra vez.
Para articular el lenguaje crítico de los nuevos medios necesitamos correlacionar viejos conceptos culturales/teóricos y los conceptos que describen la organización/operación de un ordenador digital. Como ejemplo de este acercamiento, consideremos las siguientes cuatro categorías: interfaz, base de datos, navegación y espacialización. Cada una de estas categorías nos provee con una lente diferente mediante la cual preguntarnos por la lógica, gramática y poesía emergentes de los nuevos medios, y cada una de ellas nos lleva a un conjunto diferente de cuestiones.
Base de datos: Después de que la novela y el cine privilegiaran la narración como una forma clave de expresión cultural de la edad moderna, la era de los ordenadores nos acerca una nueva forma: la base de datos. ¿Cuáles son los orígenes, ideología y estéticas posibles de una base de datos? ¿Por qué la imagen de la base de datos nos asalta al final del siglo XX?
Interfaz: A diferencia de una película, que se proyecta sobre una pantalla vacía, y la pintura, que empieza sobre una superficie blanca, los objetos de los nuevos medios existen siempre dentro de un contexto más amplio del interfaz entre hombre y ordenador. ¿Hasta qué punto la familiaridad con el interfaz del ordenador no estructura la recepción del nuevo arte medial? ¿En qué momento se acaba el interfaz y empieza el “contenido”?
Espacialización: El rasgo más pronunciado de la cultura del ordenador es espacializar todas las representaciones y experiencias. La librería queda reemplazada por el ciberespacio; la narrativa se iguala a viajar a través del espacio (Myst). Cualquier tipo de datos puede mostrarse en tres dimensiones a través de la visualización por ordenador. ¿Por qué se privilegia el espacio? ¿Debemos intentar oponernos a esta espacialización? Es decir ¿Qué hay del tiempo en los nuevos medios? ¿Qué diferentes tipos de espacio son posibles en los nuevos medios?
Navegación: No nos limitamos a mirar imágenes y leer textos. Por el contrario, navegamos a través de nuevos espacios mediales. ¿Cómo podemos relacionar este concepto de navegación con categorías más tradicionales como examinar, leer e identificar? ¿En qué formas las estrategias de navegación popular reflejan los orígenes militares de la tecnología visual de los ordenadores? ¿Cómo podemos desmilitarizar nuestra interacción con un ordenador? ¿Cómo podemos describir a la persona realizando la navegación más allá de la metáfora familiar de “usuario”?
2. Géneros.
El siguiente paso a la hora de articular el lenguaje crítico de los nuevos medios implica definir géneros, formas y figuras que persistan a pesar del cambio continuo en hardware y software, usando esas categorías como bloques de construcción. Por ejemplo, consideremos dos conceptos claves de la cultura del ordenador: una base de datos y espacio navegable. (Es decir, crear mundos en nuevos medios puede analizarse o bien como construir el interfaz exacto para una base de datos multimedia o bien como definir un método de navegación a través de representaciones espacializadas).
¿Por qué la cultura de los ordenadores privilegia estos géneros sobre otras posibilidades? Podemos asociar el primer género con el trabajo (el trabajo post-industrial asociado al procesamiento de la información) y el segundo con el relajamiento y la diversión (video-juegos). Sin embargo, esta dirección ya no es válida en la cultura del ordenador. Cada vez más, las mismas metáforas se usan tanto en el trabajo como en casa, para los negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega a través de un espacio virtual tanto para trabajar como para jugar, ya sea para analizar datos financieros o para matar enemigos en Doom .
La generacion Flash
(Fragmentos)
Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba cita, apropiación y pastiche ya no necesita ningún nombre especial. Hoy es simplemente la lógica básica de la producción cultural: descargar (download) imágenes, código, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego “pegar” (paste) online los nuevos trabajos –(es decir,) ponerlos en circulación. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la producción cultural corre mucho más rápido. Una nueva tendencia o estilo podría esparcirse de la noche a la mañana como una plaga). Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imágenes tomando fotografías o filmando video, tienen una revelación: ¡las imágenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! ¿Debería revelarles también que las imágenes no necesariamente deben provenir de un dispositivo tecnológico que registre la realidad, que también pueden ser dibujadas o pintadas?
Amplificación: Estética Flash y Juegos de Computadora
Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra característica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en línea con otros dispositivos mágicos; no accidentalmente, el lugar más obvio para comprobar esto es en los juegos, si bien también es evidente en todas nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick , se inicia una pequeña y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaña, comienza a subirla, la montaña resulta ser muy empinada, Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitándose. Ninguna de estas acciones requirió algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica nuestra única acción, expandiéndola en una secuencia narrativa.
Históricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso adelante de las interfaces hombre-computadora en general. En los '60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando interfaces no gráficas: ingresando el programa en un montón de tarjetas perforadas, tipeando una línea de comando, etc. Por el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron la interfaz gráfica interactiva, algo que sólo llegó a las computadoras personales en los '80.
Los juegos de computadora son sólo juegos, y lo peor que puede suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificación activa está presente prácticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-narrativas por sí mismo con un sólo movimiento de joystick ; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla directamente sólo a su líder en Rainbow Six ; Lara Croft ejecutando secuencias acrobáticas enteras con sólo presionar una tecla (nótese que en los juegos “normales” esta amplificación no existe: cuando se mueve una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos).
Los proyectos Flash usan mucho la amplificación activa; esto da a muchos proyectos una sensación mágica. A menudo nos enfrentamos a una pantalla vacía, pero un sólo click trae a la vida un universo entero: sistemas de partículas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una población de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios controlando el universo es algo que también encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos dan además el placer de crear el universo desde cero.
Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80) que corresponde al período del posmodernismo. Por supuesto que los artistas modernistas también utilizaban tecnologías mediales de registro tales como la fotografía y el filme pero ellos usaban estas tecnologías de modo similar al de otras herramientas artísticas: es decir, con el objeto de crear una visión original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visión original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representación de ésta a través de los medios, y el mundo de los medios en sí mismo.
Por lo tanto, estos artistas mediales no sólo utilizan las tecnologías mediales como herramientas, sino que también usan el contenido de los medios comerciales. Una estrategia típica del artista medial es re-fotografiar una imagen del periódico, re-editar un segmento de un show televisivo, o extraer una escena de un espectáculo televisivo o una película hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no está obligado a utilizar las tecnologías mediales comerciales (fotografía, cine, video, nuevos medios); puede también usar otros medios, desde la pintura al óleo hasta el grabado o la escultura.
El artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios comerciales, -(que son) el resultado de la artesanía colectiva de personas extremadamente hábiles. Además, un artista que samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en última instancia, competir con éstos. En lugar de un largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA, etc., sólo tenemos una crítica de su iconografía.
Treinta años de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han llevado a una reacción. Estamos cansados de tomar siempre medios existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe.
Entra el artista del software -el nuevo romántico. En lugar de trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo el código original. Este acto de escribir código es en sí mismo muy importante, más allá de lo que éste código haga en realidad finalmente.
Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstracción y las líneas y formas geométricas del diseño modernista, sus curvas matemáticamente generadas y campos de color delimitados -para alejarse de la figuración en general y del lenguaje cinematográfico de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografías y clips de películas y TV, tenemos líneas y composiciones abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la computadora como máquina medial -una visión que está siendo fuertemente promovida por la industria informática (y más claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un “digital hub” para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora como máquina de programación.
La programación libera al arte de ser secundario con respecto a los medios comerciales. Una razón similar puede estar detrás de la reciente popularidad del “sound art”. Mientras que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de sonido comerciales aún no se han apropiado de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la música de ascensor estándar (por lo menos en la mayoría de los elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC), parece que las regiones sin ritmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al menos por ahora.
Volviendo a la cuestión del nuevo modernismo. Por supuesto que no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora. La tarea de la nueva generación es integrar los dos paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el énfasis en la eficiencia, las formas básicas, el idealismo y el espíritu heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el interés en la “marginalidad” y la “complejidad”, las estrategias deconstructivas, la opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (años '60). En este punto, todas las características del segundo paradigma se han convertido en cansados clichés. Por lo tanto, un retorno al modernismo no es un mal primer paso, mientras sea sólo un primer paso hacia el desarrollo de la nueva estética para la nueva era.
Traducción y Adaptación: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil
BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH
DATA BEAUTIFUL
Una aventura en la estética de la información
(Fragmentos)
Concepto
De acuerdo con la Doctrina de la Estética de la Información (http://www.manovich.net/IA), una sociedad donde la búsqueda, el procesamiento y la distribución de la información juegan un papel central, necesita su propia forma artística.
Esta forma debe tener en cuenta el comportamiento de la información y las interfaces utilizadas por la gente en su vida cotidiana: los motores de búsqueda, los Web browsers, el correo electrónico, el GUI (1), los bancos de datos, la visualización de data, etc.
¿Cómo podemos crear estas nuevas formas? Podemos retomar el ejemplo de los modernistas de principios del siglo XX. Ellos comprendieron que la nueva estética de la sociedad industrial ya existía en el reino industrial. Admiraban las formas de los automóviles, los puentes, los elevadores de grano, las hélices de aviones, y debido a eso comenzaron a implementar la lógica de esta estética en el área del diseño, la arquitectura y el arte. “El Ornamento ha Muerto”, “La Casa es la Máquina para Vivir”, “La Forma Sigue a la Función”, son algunos de los slogans que utilizaron para describir esta nueva estética industrial.
De la misma forma, postulo:
Los Web crawlers (2) son hermosos.
La información cuantitativa es hermosa.
La ventanas múltiples del GUI son hermosas.
Los clientes de correo electrónico son hermosos.
Instant Messenger es hermoso.
La información es hermosa.
Dejemos abiertas las miles de ventanas de datos; dejemos surgir las miles de curvas gassianas; dejemos también que los miles de pockets se desplacen a través de la network; y que se multipliquen las miles matrixes. Las herramientas de la información y sus interfaces son el futuro de la estética.
Normalmente pensamos en los Web crawler y la visualización de la información como herramientas funcionales. Normalmente pensamos en los Web crawlers y la visualización de datos como herramientas funcionales. Mientras, nos dicen, el arte es no-funcional (esto, por supuesto, casi nunca es verdad: no solamente el arte ha sido muy utilizado para propagar ideologías -Cristianismo, Capitalismo, Comunismo- sino que los artistas también enseñaron a la gente cómo interactuar con cuerpos complejos de información. La historia del arte es la historia de la búsqueda de interfaces de información. Giotto fue el diseñador de la información más importante de su época).
Entonces, ¿cómo podemos hacer arte a partir de un buscador y de herramientas de visualización de la información? En mi proyecto (3) para la exhibición INFOME (4) les di un uso diferente.
Primero, mi Web crawler no rastrea ningún “contenido” en particular, su objetivo es simplemente generar un grupo de datos, que nos llevará a una visualización hermosa. Que esta información sea el resultado de la búsqueda de “arte” en Hotbot (5), o de todos los vínculos realizados en menos de un año, o que comiencen en tu página principal, o en las páginas que alguna vez hayas visitado en CNET, es irrelevante.
En segundo lugar, pienso en el “trayecto” del crawler a través del espacio de la información en la web, y lo veo como una danza elaborada y hermosa en sí misma. En otras palabras, el objetivo es descubrir la belleza de la trayectoria, y no considerarla simplemente como un medio para llegar a un fin.
Tomemos esto como “data formalism”. Los modernistas concibieron las imágenes figurativas como una abstracción; es decir, una serie de figuras, colores, líneas agrupadas y que al mismo tiempo representaban alguna realidad conocida. De la misma manera, detrás de lo que aparenta ser una búsqueda funcional de trayectorias y resultados de los web crawlers, yacen formas abstractas, tan hermosas como las composiciones de Kandinsky y Pollock, las figuras de Frank Gehry, Issey Miyake, o los sonidos de Philip Glass.
De todas formas, recordemos que esto es sólo un primer paso hacia el descubrimiento de la Estética de la Información. Así, no querríamos exponer la información dentro de los cánones convencionales de la belleza clásica. Para esto, tenemos que descubrir cuál es la nueva estética de la información, que puede no tener nada que ver con la sonrisa de una joven en la playa o con la forma de una iMac o con los sonidos electrónicos de un Kraftwerk. En caso de no tener suerte, puede resultar algo que hasta a nuestras máquinas les resulte feo. Hasta el momento, no lo sabemos.
junio de 2001
Notas:
1.- Interface Gráfica para el Usuario (Graphical User Interface)
2.- Web crawler, es un robot de indexación (también conocido como spider). Es el encargado de “navegar” la Web recogiendo toda la información que pueda procesar con el objetivo de almacenarla para su posterior consulta. Este robot es un programa que atraviesa una estructura hipertextual recuperando ese enlace y todos los enlaces que están referenciados allí. De ello se alimentan los grandes motores de búsqueda de la Web.
3.- http://dma.sjsu.edu/jevbratt/lifelike/artists/manovich/
4.- http://www.newlangtonarts.org/netart/infome
5.- HotBot, es un poderoso buscador internacional de origen americano
Traducción y adaptación Alejandra Unsain
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¿Qué es el cine digital?
El cine, el arte del Index (1)
La mayor parte de los debates sobre el cine en la era digital se han centrado en las posibilidades de la narrativa interactiva. No es difícil entender el por qué: desde el momento en que espectadores y críticos equiparan al cine con la narración, los medios digitales son entendidos como aquello que permitirá al cine contar sus historias de una forma distinta. A pesar de lo excitante que podrían resultar ideas como la de un espectador interviniendo en el guión, eligiendo distintos caminos a través del espacio narrativo e interactuando con los personajes, esto únicamente se centra en el estudio de un aspecto del cine que ni es único ni, como muchos seguramente discutirían, esencial al mismo: la narrativa.
El desafío que los medios digitales plantean al cine va mucho más allá de la cuestión de la narrativa. Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine. En un simposio que tuvo lugar en Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refirió provocativamente a las películas como 'flatties' y a los actores como 'organics' y 'soft fuzzies'. (2) Tal y como estos términos sugieren, aquello que solía ser la característica definitoria del cine se ha ido convirtiendo en meras opciones de último recurso, junto a otras muchas disponibles. Cuando se “entra” en un espacio virtual tridimensional, visionar imágenes planas proyectadas en la pantalla es sólo una opción. Con suficiente tiempo y presupuesto, prácticamente todo puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad física es solamente una posibilidad.
Esta “crisis” de identidad del cine también afecta a los términos y categorías utilizadas para teorizar sobre el pasado del cine. Christian Metz, teórico francés del cine, escribió en la década de los setenta: “La mayoría de los filmes que se proyectan hoy en día, buenos o malos, originales o no, comerciales o no, tienen como característica común que todos cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un único y mismo género que, más bien, es un tipo de 'super-género' (“sur-genre”).” (3) En su identificación de los filmes de ficción como un 'super-género' del cine del siglo XX, Metz no se molestó en mencionar otra característica de este género por resultar ya demasiado obvia en aquella época: los filmes de ficción son filmes de acción dinámica. Éstos, por ejemplo, en su mayor parte consisten en grabaciones fotográficas no modificadas de hechos reales que tuvieron lugar en espacios reales. Actualmente, en la era de la simulación por ordenador y de la composición digital, recurrir a esta característica se vuelve crucial en la definición de la especificidad del cine del siglo XX. Desde la perspectiva de un futuro historiador de la cultura visual, las diferencias entre los filmes clásicos de Hollywood, los filmes europeos de arte y ensayo y los de vanguardia (a parte de los abstractos) podrían aparecer con menor significación que la siguiente característica común a todos ellos: se basan en las tomas que desde la lente se hacen de la realidad. Este ensayo estudiará el efecto de la renombrada revolución digital en el cine partiendo de la definición establecida por su 'super-género' según la cual, éstos son films de ficción de acción dinámica. (4)
A lo largo de la historia del cine, un completo repertorio de técnicas (iluminación, dirección artística, el uso de distintos repertorios fílmicos y objetivos) fue desarrollado para modificar la grabación básica obtenida por el aparato fílmico. Y, aún incluso detrás de las imágenes cinemáticas más estilizadas, se puede entrever la brusquedad, lo estéril, la banalidad de las fotografías de comienzos del siglo XIX. El cine ha encontrado su base en estas tomas de la realidad, muestras obtenidas a través de un proceso metódico y prosaico, sin importar la complejidad de sus innovaciones estilísticas. El cine emergió del mismo impulso del que arrancara el naturalismo y los museos de cera. Es el arte del index: un intento de expandir el arte de la huella.
Incluso para Andrey Tarkovsky, pintor fílmico por excelencia, la identidad del cine reside en su habilidad para grabar la realidad. En una discusión pública que tuvo lugar en Moscú durante la década de los setenta se le preguntó si estaba interesado en rodar filmes abstractos. Respondió que tal cosa no podía ser llevada a cabo. El gesto más básico del cine es abrir el obturador y comenzar a rodar, grabando todo lo que ocurra ante el objetivo. Así pues, Tarkovsky considera imposible el cine abstracto.
Pero, ¿qué sucede con la identidad indexical del cine si actualmente es posible generar en su totalidad escenas fotorealistas con un ordenador empleando animación 3-D; modificar frames individuales o escenas completas con la ayuda de un programa de diseño; cortar, pegar, alargar y unir imágenes fílmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credibilidad fotográfica?
Este ensayo estudiará el significado de estos cambios en el proceso de creación fílmico desde el punto de vista de la más amplia historia cultural de la imagen en movimiento. Desde este contexto, la construcción manual de imágenes en el cine digital representa una vuelta a las prácticas precinemáticas del siglo XIX, cuando las imágenes eran diseñadas y animadas manualmente. Con la llegada del siglo XX, el cine delegó estas técnicas manuales a la animación mientras se definía a sí mismo como un medio de grabación. Cuando el cine se adentra en la era digital, estas técnicas se convierten de nuevo en punto de encuentro del proceso de creación fílmica. Es por ello que el cine no puede por más tiempo diferenciarse de la animación. Ya no será una tecnología mediática indexical sino, más bien, un subgénero de la pintura.
Esta teoría se desarrollará en tres estadios. En primer lugar, se seguirá una trayectoria histórica comenzando por las técnicas de creación de imágenes en movimiento del siglo XIX hasta llegar al cine y la animación del siglo XX. A continuación, se llegará a una definición del cine digital a través de la abstracción de rasgos comunes y metáforas interface tomadas de una amplia gama de software y hardware que, hoy en día, están sustituyendo a la tecnología fílmica tradicional. Vistos en conjunto, estos rasgos y metáforas sugieren una lógica distinta de la imagen digital en movimiento. Esta lógica subordina lo fotográfico y lo cinemático a lo relacionado con la pintura y lo gráfico, destruyendo la identidad del cine como art media . Por último, los distintos contextos de producción que ya utilizan imágenes digitales en movimiento serán examinados -filmes de Hollywood, videos musicales, juegos y obras de arte en CD-ROM- con el propósito de comprobar cómo y, en caso afirmativo, de qué modo esta lógica ha comenzado a manifestarse por sí misma.
(…)
De la animación al cine
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnología, cortó todas las referencias con los artificios de sus orígenes. Todo aquello que caracterizaba las películas en movimiento antes de la llegada del siglo XX -la construcción manual de imágenes, las acciones loop , la naturaleza discreta del espacio y del movimiento- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra, la animación. La animación del siglo XX se convirtió en el almacén de las técnicas de imágenes en movimiento del siglo XIX que ya habían sido dejadas atrás por el cine.
En el siglo XX, la cultura de la imagen en movimiento fue definida gracias a la oposición existente entre los distintos estilos de animación y de cine. La animación subraya su carácter artificial, admitiendo abiertamente que sus imágenes no son sino meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho más a lo gráfico que a lo fotográfico. Es discreto y moderadamente discontinuo: personajes toscamente representados moviéndose sobre un fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente representado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona una cámara fílmica --recordemos la definición que Jean-Luc Godard hizo del cine como : “24 verdaderas imágenes por segundo”), y por último, un espacio es construido a partir de capas individuales de imágenes.
Al contrario que la animación, el cine se esfuerza en hacer desaparecer las señales que pudieran permanecer de su propio proceso de producción, incluyendo cualquier indicio de que las imágenes que vemos puedan haber sido grabadas. El cine niega que la realidad que nos muestra pueda no existir más allá de la imagen fílmica, una imagen que ha sido obtenida a través de la fotografía de espacios ya de por sí imposibles, construidos mediante el uso de modelos, espejos, imagen de fondo y que, más tarde, son combinados con otras imágenes a través de la impresión óptica. Pretende ser una simple grabación de una realidad que a priori ya existe --tanto para el espectador como para él mismo. (5) La imagen pública del cine acentuaba el aura de la realidad que “capturaba” en el filme, implicando, por lo tanto, que la labor del cine no era sino fotografiar lo que ya existía previamente delante de la cámara en vez de “crear lo que nunca ha existido”, tal y como se encargan de hacer los efectos especiales. (6) La retro-proyección y la fotografía en pantalla azul, las imágenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos ópticos y otras técnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imágenes móviles, demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animación, fueron desterradas a los ámbitos periféricos del cine por los propios cineastas, los historiadores y los críticos. (7)
Hoy en día, con el giro hacia los medios digitales, estas técnicas que hasta ahora habían sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de estudio.
Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que los efectos especiales por ordenador han llegado a jugar en la industria de Hollywood en los últimos años. Muchos de estos éxitos se han debido a los efectos especiales que supieron aprovechar su gran popularidad. Hollywood ha llegado incluso a crear un nuevo mini-género de vídeos y libros conocido como “Así se hizo...” en los que se muestra el proceso de creación de los efectos especiales.
En este ensayo se utilizarán los efectos especiales de los filmes recientes de Hollywood como ejemplos de algunas de las posibilidades del proceso de filmación digital. Hasta hace tan sólo unas pocas décadas, los estudios de Hollywood eran los únicos en tener el dinero necesario para poder costear las herramientas digitales y el trabajo que conlleva la producción de los efectos especiales. Sin embargo, el giro hacia los medios digitales afecta no sólo a Hollywood, sino al proceso de filmación en su totalidad. Puesto que la tecnología fílmica tradicional está siendo universalmente sustituida por la tecnología digital, la lógica de creación del proceso fílmico está siendo redefinida. Lo que a continuación se detalla son los nuevos principios de la creación fílmica digital. Principios que son igualmente válidos para las producciones fílmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los más caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs.
Consideremos, pues, los siguientes principios de la creación fílmica digital:
1. Hoy en día, en lugar de filmar la realidad física, es posible crear escenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la animación en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de acción fílmica abandonaron su rol que las consideraba el único material sobre el que el filme ya terminado podría ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de acción fílmica son digitalizadas (o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pierden su privilegiada relación indexical con la realidad profílmica. El ordenador no distingue entre una imagen obtenida a través de la lente fotográfica, una imagen creada en un programa de diseño o, una imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de gráficos en 3-D, dado que todas ellas están formadas por un mismo material -pixel. Y los pixeles, sin importar su origen, pueden ser fácilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de acción fílmica se limitan a ser un simple gráfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imágenes que fueron creadas manualmente. (8)
3. Las secuencias filmadas de acción fílmica que se mantuvieron intactas en el proceso de creación fílmica tradicional, ahora sirven de materia prima para después componer, animar y transformar. El resultado es el siguiente: mientras que la captación del realismo visual es exclusiva del proceso fotográfico, el filmelogrará la plasticidad que anteriormente sólo podía encontrarse en la pintura o en la animación. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad “elástica” -emplearemos este término por hacer referencia a uno de los más conocidos software de morphing . Por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales realizados por Industrial Light and Magic) sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje. (9) El resultado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como “algo cuya apariencia pretende dar una sensación de verosimilitud”.
4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuencias de imágenes; cualquier intervención que se hiciera en la propia imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales. Con la llegada del ordenador esta división se da por concluida. La manipulación de imágenes individuales a través de un programa de diseño o, el procesamiento algorítmico de la imagen resulta tan sencillo como la ordenación temporal de las secuencias de imágenes, únicamente es necesaria la orden de “cortar y pegar”. Como ya ejemplifica esta simple orden, la modificación de imágenes digitales (cualquier otra clase de información digitalizada) no es sensible a distinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imágenes, componerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma operación tanto conceptualmente como en lo referido a la práctica.
5. Una vez considerados los principios anteriormente mencionados, podemos definir el cine digital del siguiente modo:
filme digital = secuencias filmadas de acción fílmica + pintura + procesamiento de la imagen + composición + animación por ordenador en 2-D + animación por ordenador en 3-D.
El material de acción dinámica puede ser grabado en filme en vídeo o en formato digital. (10) La pintura, el procesamiento de la imagen y la animación por ordenador, se refieren al proceso de modificación de las imágenes, así como a la creación de otras nuevas. De hecho, la clara distinción entre el proceso de creación y de modificación, tan obvio en los media filmes (rodaje vs. procesos fotográficos, producción vs. post-producción) no se aplica al cine digital desde el momento en que cada imagen, sin importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la última etapa en el proceso de creación del filme (11)
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las secuencias filmadas de acción fílmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas. Las imágenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio o se modifican a mano.
Llegado este momento, podemos responder a la pregunta ¿qué es el cine digital? El cine digital es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno sus muchos elementos.
Esto también puede deducirse desde el punto de vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construcción manual y la animación de imágenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se situaron en los márgenes... para reaparecer, únicamente, como fundamento del cine digital. Así pues, la historia de la imagen en movimiento completa un círculo en su totalidad. Nacido de la animación, el cine empuja a la animación hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animación.
La relación entre la cinematografía “usual” y los efectos especiales es tergiversada del mismo modo. Los efectos especiales, que implican la intervención humana en las secuencias grabadas mediante un proceso mecánico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografía digital.
Lo mismo se aplica a la relación entre producción y postproducción. El cine tradicionalmente ha implicado la disposición de la realidad física para ser filmada valiéndose de decorados, modelos, dirección artística, cinematografía, etc. La manipulación ocasional del filmegrabado (a través, por ejemplo, de la impresión óptica) era insignificante comparada con la amplia manipulación de la realidad que se produce delante de la cámara. En la cinematografía digital, las tomas filmadas no serán el último estadio sino, simplemente, el material base para ser manipulado en un ordenador, donde tendrá lugar la verdadera construcción de una escena. En un breve plazo de tiempo, la producción se convertirá en el primer estadio de la post-producción.
Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro que se produce desde la reorganización de la realidad hacia la de sus imágenes. En la era analógica: para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970), Michelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado, mandó pintar un campo de césped. En la era digital: para crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13 (Universal Studios, 1995; efectos especiales realizados por Digital Domain), la filmación de la tripulación fue tomada en el lugar real del lanzamiento en Cabo Cañaveral. Los artistas de Digital Domain escanearon el filme para después alterarlo en sus estaciones de trabajo, eliminando las construcciones más recientes, añadiendo césped a la plataforma de lanzamiento y, pintando los cielos para conseguir un efecto más dramático. A partir de este filmealterado se crearon mapas en planos 3-D para crear un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180º del dolly de la cámara, que seguía la trayectoria de un cohete despegando.(12)
El último ejemplo nos lleva a otra conceptualización del cine digital -como pintura. En su estudio de la fotografía digital, William J. Mitchell centra nuestra atención en lo que él llama la mutabilidad inherente a la imagen digital: “La característica esencial de la información digital es que puede ser rápida y fácilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dígitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformación, combinación, alteración y análisis de las imágenes, son tan esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor”. (13) Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inherente anula las diferencias que pudieran haber entre una fotografía y una pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografías, no resulta imposible aplicar las teorías de Mitchell al filme digital. Con un artista capaz de manipular fácilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totalidad, ya sea frame a frame , un filme se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas. (14)
Notas:
1.- Éste es el tercer ensayo de una serie realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital Media , en Perspektiven der Medienkunst , editado por Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (Cantz Verlag Ostfildern, 1996); To Lie and to Act: Potemkin's Villages, Cinema and Telepresence , en Mitos Information-Welcome to the Wired World . Ars Electronica 95, editado por Gebel, Karl y Weibel, Peter (Viena y Nueva York: Springer Verlag, 1995), pp. 343-348. Este ensayo se ha beneficiado ampliamente de las críticas y sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld, Norman Klein y Vivian Sobchack. También querría agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre las conexiones que estimularon mi interés sobre este tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion , en Critical Issues in Electronic Media , editado por Simon Penny (SYNU Press, 1995).
2.- Presentación de Scott Billups en la mesa redonda sobre Casting from Forest Lawn (Future of Performers) en The Artist Rights Digital Technology Simposium'96, Los Ángeles, Gremio de Directores de América, 16 de febrero de 1996. Billups fue una figura de vital importancia en la unión de Hollywood y Silicon Valley, unión que se produjo gracias al American Film Institute's Apple Laboratory y al Advanced Technologies Programs. Ésta tuvo lugar a finales de la década de los ochenta y principios de los noventa. Ver Perisi, Paula, The New Hollywood Silicon Stars , Wired 3.12 (Diciembre, 1995), pp. 142-145; pp. 202-210.
3.- Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A Metaphycolochigal Study en Aparatus , editado por Hak Kyung Cha, Theresa (Nueva York: Tanam Press, 1980), p. 402.
4.- El cine definido por el 'super-género' de los filmes de ficción de acción dinámica pertenece al “media art”, en contraste con las artes tradicionales, tiene como base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro término que, pese a no ser tan popular quizá sea más preciso que el “media art”, es el conocido como “artes de la grabación”. Para más información acerca de este término ver Monaco, James, How to Read a Film , edición revisada (Nueva York y Oxford, Oxford University Press, 1981), 7.
5.- La dimensión de esta mentira se hace patente al ver los filmes de Andy Warhol de principios de la década de los sesenta -quizás el único verdadero intento por crear cine prescindiendo de un lenguaje.
6.- He tomado esta definición de los efectos especiales de Samuelson, David, Motion Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
7.- Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que sufrieron los efectos especiales; otros ejemplos pueden ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo proviene del discurso popular en el cine. Una sección titulada Making the Movies en Leish, Venneth, W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974), contiene relatos sobre la historia de la industria del cine. Los héroes de estas historias son actores, directores y productores; los artistas de efectos especiales se mencionan en tan solo una ocasión. El segundo ejemplo lo he tomado de una fuente académica: los autores del acreditado Aesthetics of Film (1983) plantean que “el propósito de su libro es resumir, desde una perspectiva sintética y didáctica, los diversos intentos teóricos que se han producido por examinar estas nociones empíricas (términos provenientes del léxico de los técnicos del filme), incluyendo ideas como encuadre vs. plano, términos procedentes de vocabularios, la noción de identificación tomada de vocabularios críticos, etc.” El que esta obra ni tan sólo nombre las técnicas de los efectos especiales es un claro reflejo de la ausencia generalizada de cualquier interés histórico o teorético que los estudiosos del filme pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro de Bordwell y Thompson, Film Art: An Introduction , utilizado como libro de texto estándar en los ámbitos universitarios está menos valorado al dedicar al estudio de los efectos especiales tres de las quinientas páginas que lo componen. En último lugar, destacar un dato relevante procedente de las estadísticas: una biblioteca de la Universidad de California, San Diego tiene en su haber 4273 títulos catalogados bajo el tema de “imágenes en movimiento” y, tan sólo 16 títulos bajo el de “cinematografía de los efectos especiales”. Para consultar las pocas obras editadas, escritas por teóricos del filme, que traten la gran significación cultural de los efectos especiales ver Vivian Sibchack y Scott Bukatman. Actualmente, Norman Klein está trabajando en una historia de los efectos especiales. Leish, Kenneth W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974); Aumont, Jacques; Bergala, Alain; Marie, Michel y Vernet, Marc, Aesthetics of Film , trad. Neupert, Richard (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; Bordwell, David y Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction , 4ª ed. (Nueva York: McGraw-Hill, Inc., 1993); Sobchack, Vivian, Screening Space: The American Science Fiction Film , 2ª ed. (Nueva York: Ungar, 1987); Bukatman, Scott, The Artificial Infinite , en Visual Display , eds. Cookeand, Lynne y Wollen, Peter (Seattle: Bay Press, 1995)
8.- Para más información sobre el debate en torno a la fusión de lo fotográfico a lo gráfico, ver Lunenfeld, Peter, Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics . Este artículo ha sido traducido como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotographie und Electroniche Semiotik , en el catálogo, Fotographie nacht der Fotographie (Munich: Verlag der Kunst, 1996), pp. 93-99.
9.- Para una lista completa de la gente del ILM que trabajó en este filme, ver SIFFRAPH'94 Visual Proceedings (Nueva York: ACM SIFFRAPH), p. 19.
10.- En este sentido, 1995 puede considerarse el último año de los medios digitales. En la convención de la National Association of Broadcasters de 1995, Avid mostró un método de trabajo de una cámara de video digital que graba, no sólo sobre una cinta de video, sino también en un hard drive . Desde el momento en que se generaliza el uso de las cámaras digitales ya no tendremos motivos para hablar de los medios digitales dado que el proceso de digitalización desaparece.
11.- A continuación ofrecemos otra definición aún más radical: filme digital = f (x, y, t). Esta definición sería aceptada con gran júbilo por parte de los defensores de la animación abstracta. Desde el momento en que el ordenador descompone cada marco en una serie de pixels, un filme completo puede ser definido como una función que, dada una locación espacial horizontal y vertical de cada pixel, le devuelve su color. Esto no es sino el modo en que un ordenador proyecta un filme, una representación que guarda una sorprendente afinidad con algunas famosas visiones del cine de vanguardia. Para un ordenador, un filme es una disposición abstracta de colores que cambian en el tiempo y no algo que es estructurado en “planos”, “narraciones”, “actores”, etc.
12.- Ver Robertson, Barbara, Digital Magic: Appolo 13, Computer Graphics World (Agosto 1995), p. 20.
13.- William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic Era (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1992), p. 7.
14.- La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D, presente en el primer aparato cinemático de Edison, ya ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse pintándolos en una secuencia de encuadres, tratándolos como si se trataran de una imagen única.
Traducción: Belén Quintás Soriano
Las paradojas de la fotografía digital
(Fragmentos)
Estamos ahora en una buena posición para caracterizar la estética de Parque Jurásico . Esta estética es la del realismo socialista soviético. El realismo socialista quiso mostrar el futuro en el interior del presente proyectando el mundo perfecto de la sociedad socialista futura dentro de una realidad visual que le fuese familiar al espectador - calles, caras, y ciudades de 1930. En otras palabras, tuvo que conservar la realidad cotidiana del momento a la misma vez que mostraba como tal realidad luciría en el futuro, cuando los cuerpos de todos serían saludables y musculosos, cada calle moderna, cada rostro transformado por la espiritualidad de la ideología comunista.
Exactamente lo mismo sucede en Parque Jurásico . Trata de mostrar el futuro de la visión misma - la perfecta visión del cyborg, libre de perturbaciones y capaz de capturar una infinita cantidad de detalles-, una visión ejemplificada por los gráficos de computadora originales antes de que se les mezclara con imágenes de la película; pero lo hace justo como mismo el realismo socialista combinaba el futuro perfecto con la imperfecta realidad de los años 30 y nunca dibujaba este futuro de manera directa (no hay siquiera una obra del realismo socialista que tenga lugar en el futuro). Parque Jurásico mezcla la super-visión futura de la computadora con la visión familiar de las imágenes de cine; en el proceso la imagen de computadora desciende ante la imagen de película, su perfección es socavada por todo posible medio y además camuflada por el contenido de la obra narrada.
Tomado de: Photography After Photography. Exhibition catalog. Germany, 1995.
Entrevista a propósito de The language of new media
En esta entrevista a Lev Manovich, realizada por Marta Garcia Quiñones y Daniel Ranz, de la revista de pensamiento Mania, de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Barcelona, el teórico de los nuevos medios nos habla de su libro The Language of New Media , publicado por MIT Press, así como de los próximos proyectos en los cuales está trabajando actualmente.
Mania (Marta García Quiñones y David Ranz) : Nuestra primera pregunta es en torno al título de su último libro: The language of new media ( El lenguaje de los nuevos media ). ¿Cree que hay un solo lenguaje?
Lev Manovich : No, no creo que haya un solo lenguaje. Uso la palabra lenguaje sencillamente para referirme a técnicas o estrategias o convenciones. No quise titular el libro Estética de los nuevos media porque para el público en general estética significa “bello y no bello” y no estoy interesado en eso. Decidí no utilizar la palabra poética, porque tiene ciertas reminiscencias estructuralistas y es una palabra demasiado especializada. Pensé que hay muchos libros llamados El lenguaje de tal, como El lenguaje de la novela .
M .: Peter Greenaway, en una entrevista que nos concedió, decía que todo lenguaje artístico tiene tres períodos: la aparición, la consolidación y finalmente el declive. En el caso del cine, él ponía como emblemas de cada uno a Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los nuevos medios, ¿cómo situaría su libro en este marco?
L. M. : Es cierto, en la década de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematográfico clásico, y luego en los sesenta se empezaron a repensar sus fundamentos... Respecto a su pregunta, digamos que me veo a mí mismo como alguien que está tratando de escribir una teoría del cine en el año 1900, porque hubiera sido fantástico que alguien hubiera hecho algo así. Mi libro es una antología del lenguaje de los nuevos media tal y como lo encontramos en los noventa, y también es un intento de comprensión teorética. Por otro lado y al mismo tiempo, trato de esbozar algunas vastas trayectorias históricas que han funcionado por muchos siglos y que creo que van a continuar. Intuyo que, ahora que el libro está acabado (lo escribí hace dos años), puede que haya reflejado aspectos que ya no son vigentes; sin embargo, resulta interesante ver que la mayoría de cuestiones de las que hablo, la mayoría de las convenciones, de los elementos, no han cambiado. Parece como si el lenguaje de los nuevos media se hubiera consolidado o codificado muy rápido. (El diseño de páginas web, por ejemplo, en cinco años se ha convertido en un lenguaje muy bien codificado.) Por un lado, parece que este lenguaje está ya muy codificado, pero por otro, no creo que ya haya sido desarrollada una estética verdadera y única de los nuevos media. De hecho, mucho de lo que hemos podido ver en los noventa no ha sido más que una especie de recreación de las viejas formas, sólo que bajo un formato digital. Es difícil establecer estas analogías, pero se podría decir que estamos donde estaba el cine en 1905: ya había cierto lenguaje, pero unos años después apareció algo distinto. Definitivamente, creo que estamos sólo en el principio.
M . : En este sentido, su libro tiene una naturaleza paradójica: trata de hablar del lenguaje establecido cuando estamos en el principio. Es como si profetizara...
L. M .: Sí, sí... Sitúo los nuevos media dentro de un marco histórico, porque éste es el único modo de saber lo que tienen de viejo y de nuevo. En el libro hago dos cosas: por un lado, hablo de cómo fueron desarrollados CD-Roms, páginas web y entornos virtuales en los ochenta y noventa, y de los elementos que podemos encontrar en ellos que pertenecen al cine, al teatro o al libro. Pero por otro lado, también hablo de los elementos que genuinamente pertenecen a los ordenadores, como la variabilidad. Generalmente, uno no puede ver estos últimos en los productos acabados. Es lo que defiendo en mi artículo La vanguardia como software , en el cual sugiero que tal vez la verdadera vanguardia artística sea el propio software. Porque, de hecho, es allí (en los navegadores, en los lenguajes) donde se pueden ver nuevos principios trabajando. Los productos finales culturales son demasiado conservadores.
M. : Ud. habla de “lenguaje cinemática” y de estructuras cinematográficas presentes en los media digitales. Pero, ¿qué sucede con el texto? Al principio parecía que iba a ser el gran protagonista.
L. M.: Podríamos reflexionar sobre esto desde un alto nivel teorético... Pero también nos lo podemos plantear desde un punto de vista económico y material (el modo en el que los ordenadores están diseñados). Si pensamos en las primeras interfaces, vemos que eran como máquinas de escribir: no podías trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni capacidad. Evidentemente en los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores, por eso al principio hubo todo aquel movimiento sobre el hipertexto y eso era sobre lo que se reflexionaba. En los noventa hemos tenido cierta “convergencia” (cultural, pero también económica) de las industrias del cine, la televisión y los ordenadores. El mejor lugar para verlo son los videojuegos, pues se volvieron mucho más cinemáticos y se convirtieron en verdaderas películas interactivas. Esto sucedió, entre otras razones, porque la verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.
M. : Sólo “vendiendo” parece.
L. M.: Me interesa mucho lo que se llama “gráficos móviles”. De hecho, creo que hay un renacimiento del texto. Tenemos un montón de texto en la televisión, títulos en el cine, encontramos texto en las páginas web, sólo que se trata de texto en movimiento, está animado. (...) Cuando apareció la fotografía, acabó con la función de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qué hacer.
M .: Tuvieron que abstraer la pintura...
L. M .: Sí. Creo que algo parecido sucede ahora. Consciente o inconscientemente, los realizadores de cine, los productores de televisión, los editores de libros, los arquitectos, los diseñadores de interiores de espacios públicos tienen que comprender que están compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla. Por eso, en los últimos años, hay toda esta moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos, libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante... Es en este sentido en el que digo que hay un “renacimiento del texto” El texto está muy vivo, pero no en un sentido tradicional. Por el contrario, los libros electrónicos son mucho más tradicionales (mucho más que, por ejemplo, un libro de Rem Koolhaas). Este es un efecto muy interesante que tiene que ver con los ordenadores. Diferentes ámbitos de la cultura compiten entre ellos. Todo el mundo siente esta presión de los ordenadores por innovar.
Para resumir: Ha habido desarrollos muy interesantes en el diseño de libros y la textualidad. Mientras que en lo respectivo a los ordenadores, este campo es más bien tradicional. Como consecuencia, algunos sitios web de publicaciones (como por ejemplo el New York Times), son muy conservadores.
En un sentido, son más conservadores de lo que cabría esperar. Al menos eso creí al acabar el libro. El libro trata de los nuevos media per se: sitios web, CD-Roms, multimedia, imágenes digitales, cine digital... Pero llegado a este punto, ahora me interesa mucho más el amplio efecto de los ordenadores en la cultura. Tal vez alguien esté haciendo algo en música o en arquitectura, y tal vez esta persona no está usando ordenadores, pero esa persona vive en un mundo informatizado. ¿Cómo reacciona esa persona a la cultura de la pantalla y a los nuevos modos de percepción y cognición? Y eso es un poco la exposición de San Francisco, pues están tratando de mezclar trabajos realizados con ordenadores, pero también reflejan la cultura informatizada, que no emplea necesariamente ordenadores.
M.: Siguiendo en esta dirección: por un lado hay un gran movimiento en el mundo de la informática para producir la perfección técnica en el tratamiento de la imagen, la perspectiva, la resolución, el movimiento de cámara, y además ha nacido el cine digital. Por otro, tenemos a Dogma, que persigue un acercamiento más natural al cine y rechaza lo que considera un uso excesivo de la técnica en sus producciones como los efectos especiales, la iluminación artificial, etc.
L. M.: De un lado está Hollywood, que se ha centrado cada vez más en los efectos especiales y el espectáculo. De otro, está la contrapartida de Dogma y la televisión, que centran la atención en el aspecto más realista. Creo que es una reacción a los efectos especiales y al artificio. Históricamente hablando, resulta interesante ver que en los años sesenta ya hubo una reacción así: el cine se interesó cada vez más por los efectos especiales y entonces nació el cinéma verité, que trataba de asentar un nuevo realismo. Hoy en día, Hollywood reacciona a Internet ofreciendo un superespectáculo, entonces la televisión y Dogma reaccionan a esto reivindicando un nuevo realismo. Estas conexiones subestructurales resultan muy interesantes.
Marzo de 2003
Lev Manovich es un artista, teórico y crítico de los nuevos medios. Nació en Moscú, donde estudió arte y arquitectura. Llegó a Nueva York en 1981 y trabajó en animación digital para Digital Effects (1984), una de las primeras compañías comerciales dedicadas a la producción de animación en 3D para televisión y cine. Obtuvo una maestría en psicología experimental en la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego, donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a nuevos medios. MIT Press publicó su libro The Language of New Media (2001). Es autor del primer proyecto de un filme digital para la web, Freud-Lissitzky Navigator (1994).
Página web de Lev Manovich:
http://www.manovich.net/
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